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 Zork Nemesis

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OxYGeNe
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MessageSujet: Zork Nemesis   Ven 7 Oct à 11:49

Solution complète

Le Temple d'Agrippa


L'entrée du temple
Montez les escaliers et entrez dans la pièce (1 fois à droite et 2 fois à gauche) ;
Touchez la bougie dans le pot (apparition d'une vision) ;
Ouvrez le caveau et lisez la note à l'intérieur ;
Sortez et allez à la grande porte du temple ;
Lisez la plaque au-dessus de la porte ;
Ouvrez la porte en remontant la poignée.
La galerie
Touchez le tableau qui se trouve à gauche en entrant et écoutez la voix.
Allez dans la bibliothèque.
La bibliothèque

Lisez les 3 livres et prenez des notes concernant la correspondance entre les planètes et les personnages (regardez aussi le manuel qui accompagne le jeu, vous trouverez le plan du temple) ;
Regardez sur le guéridon la boule de cristal et touchez le couteau ;
Allez au laboratoire.
Le laboratoire
Regardez les affiches, livres et objets ;
Montez à l'échelle et faites un tour d'horizon, lisez le livre ;
Au fond de la pièce faites tourner les mobiles et écoutez les voix ;

Lisez le parchemin et prenez des notes sur la correspondance entre les planètes, symboles et éléments.
Au coeur du temple
Allez dans le coeur du temple et repérez les lieux (fontaines, terrasse, planétarium…) ;
Il y a 4 caveaux renfermant Satorius, Malveaux, Sofia et Kaine ;
Touchez les têtes dorées au-dessus des personnages et repérez l'apparition des symboles ;
Touchez les personnages et écoutez ce qu'ils disent.
Le planétarium
Observez les affiches en entrant ;

Actionnez le mécanisme ; il manque le Soleil au centre planétarium.
Pour obtenir le Soleil il faut résoudre 4 énigmes afin de pouvoir actionner les 4 triangles se trouvant sur la table des sacrifices au centre du temple. Il n'y a pas d'ordre pour résoudre les 4 premières énigmes. A l'aide des symboles et du plan, allez vers les différents sites.

Récapitulatif des correspondances

Planètes -- Personnages -- Eléments -- Matières -- Lieux
MARS -- Kaine -- terre -- fer -- château
VENUS -- Sofia -- eau -- cuivre -- conservatoire
SATURNE -- Malveaux -- feu -- plomb -- monastère
JUPITER -- Sartorius -- vent -- étain -- asile

MARS


L'entrée
Avancez jusqu'à la porte maintenue fermée par deux mains de squelette ;
Soulevez tous les doigts pour repérer les différents symboles ;
Refermez tous les doits pour ne laisser apparaître que les 2 symboles correspondants à la planète mars (la porte s'ouvre) ;
Avancez jusqu'à l'escalier en colimaçon et manœuvrez la poignée (l'escalier s'enfonce d'un étage) ;
En bas, actionnez le mécanisme de basculement des marches ;
Montez les deux étages vers la salle panoramique.

La salle panoramique
Observez à travers des télescopes pour découvrir les 4 sites associés aux sigles ;
Descendez les deux étages vers la caverne ;
La caverne
Avancez jusqu'au télescope et observez le visage de terre ;
Montez l'escalier à droite et avancez jusqu'au pupitre de commande du wagonnet ;
Appuyez sur la touche en haut à droite représentant le château (le triangle correspondant apparaît) ;
Attention, les autres destinations mènent à la mort ;
Montez dans le wagonnet (il démarre tout seul) ;

A l'autre bout, montez les marches et touchez la tête en terre (téléportation) ;
La table des sacrifices
Appuyez sur le triangle en terre et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).


VENUS


L'entrée
Avancez jusqu'à la double porte (l'utilisation des deux escaliers ramène invariablement au point de départ) ;
Regardez à gauche la tête jouant de la flûte de pan ;
Touchez la tête et mémorisez les 3 notes de musique ;
De l'autre coté se trouve une fontaine, appuyez sur la sortie d'eau pour reproduire les trois notes de musique (un déclic se produit) ;
Empruntez l'escalier de gauche.
La salle aux tableaux
Observez les tableaux et regardez par la fenêtre ;

Allez au centre et retournez le sablier géant (c'est un fauteuil) ;
Asseyez-vous dedans et pivotez à gauche ;
Après chaque tour complet un mécanisme se déclenche et laisse apparaître un paysage différent par la fenêtre (un fond sonore accompagne chaque paysage) ;
Arrêtez-vous lorsque le paysage du chantier apparaît ;
Avancez et prenez la scie ;
Retournez dans le fauteuil et tournez par la gauche jusqu'à ce qu'un paysage hivernal apparaisse ;
Avancez et découpez avec la scie un morceau de glace (il tombe dans un récipient) ;

Retournez dans le fauteuil et tournez par la droite jusqu'à ce que le paysage volcanique apparaisse ;
Avancez et touchez l'eau du récipient avant qu'elle ne s'évapore (téléportation) ;
Si l'eau s'évapore il faut récupérer la scie et recommencer toute l'opération.
La table des sacrifices
Appuyez sur le triangle en eau et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).


SATURNE


L'entrée
Allez sur la terrasse et avancez jusqu'au cadran solaire ;
Prenez l'aiguille du cadran ;
Traversez la bibliothèque jusqu'aux tentures ;
Déplacez les tentures pour accéder à un passage secret (1ère à gauche, 2ème et 3 ème à droite, 4ème à gauche) ;
Avancez jusqu'à la porte ;
Faites pivoter la tête juste en face du triangle (la porte s'ouvre).
Le cadran solaire
Déposez l'aiguille sur le cadran solaire ;
Faites pivoter l'aiguille jusqu'à ce que son ombre atteigne le symbole de saturne (un miroir apparaît et réfléchit le soleil vers l'entrée suivante).

La salle des bougies
Prenez le miroir à droite en entrant ;
Déposez le miroir sur le crochet en haut à gauche ;
Observez l'apparition d'une bougie à flamme bleue ;
Par symétrie, touchez la bougie correspondante (téléportation).
La table des sacrifices
Appuyez sur le triangle en feu et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).
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OxYGeNe
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MessageSujet: Re: Zork Nemesis   Ven 7 Oct à 11:57

Solution , La suite

JUPITER

L'entrée
Avancez jusqu'à la planisphère et observez les étoiles scintiller ;
Regardez à droite les 5 cornes à vent ;
Soufflez dans chacune des cornes et écoutez leur son ;
Comme Jupiter est associé au vent, c'est la corne bleue la clé du passage ;
Sur la planisphère il faut éteindre toutes les étoiles oranges et faire scintiller toutes les étoiles bleues, un escalier en colimaçon apparaît ;
Montez l'escalier et observez la pièce.
La rotonde
Sur le côté droit de la machine sous la sphère, il y a un bouton représentant un animal, appuyez dessus pour fermer les rideaux de toute la pièce ;

Observez les palettes de couleur tout autour de la machine ;
Face à la machine il y a des manettes, actionnez la poignée rouge de 1 cran, les bleue et jaune et 2 crans (déclenchement d'une tornade dans la sphère) ;
Touchez la sphère (téléportation).
La table des sacrifices
Appuyez sur le triangle du vent et regardez au centre de la table ;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).


LE PLANETARIUM

Lorsque les 4 triangles de la table des sacrifices ont été enfoncés, récupérez le Soleil ;
Entrez dans le planétarium ;
Manoeuvrez la nacelle de façon à amener le Soleil au centre des planètes (manette de gauche) ;
Pour être téléporté vers chacun des 4 lieux, il faut faire tourner le système solaire jusqu'au déclenchement d'une petite sonnerie 'manette de droite) ;
Il n'y a pas d'ordre pour résoudre les 4 énigmes suivantes et à chaque point de départ d'un lieu il y a une planète en suspension qu'il suffit de toucher pour revenir au temple.

LE CHATEAU D'IRONDUNE


L'arrivée
Abaissez le levier pour faire descendre l'ascenseur ;
Descendez à mi-course de l'escalier de gauche ;
Montez l'escalier suivant par la gauche.
La salle de peinture
Ramassez la poudre à canon au pied de l'armoire ;
Lisez les différents documents (au sol, sur le bureau...) ;
Touchez la palette de couleur (vision) ;
A l'aide du pinceau, effacez le revêtement de la toile de peinture ;
Notez le code des instructions ;
Sortez et montez les escaliers.

La salle de jeux
Lisez l'affiche près du billard (troisième bouton : pêcher dans le désert) ;
Sur le billard appuyez sur les boutons 3 puis 5 ;
Regardez et notez l'ordre des boules (741953) ;
Descendez l'escalier de droite.
La chambre du général
Prenez la capsule de Nitro dans le tiroir de gauche du bureau ;
Lisez les différents documents et livres ;
Regardez les photos ;
Ouvrez le coffre avec la capsule de Nitro ;
Regardez les cartes et lisez le plan de bataille pour lever le siège d'Irondune ;

Descendez dans le hall central.
Le hall central
Ouvrez la double porte donnant sur l'extérieur (un soldat bloque le passage) ;
Allez à l'opposé et entrez dans le salon.
Le salon
Sur le bras du fauteuil, récupérez le manche cassé d'une épée ;
Allez devant la cheminée et reconstituez l'épée (vision) ;
Récupérez l'épée ;
Retournez dans le hall et avancez par la gauche près de l'armure ;
Déposez l'épée dans le fourreau (la porte près de l'armure s'ouvre) ;

Entrez dans la salle des trophées.
La salle des trophées
Observez les différentes vitrines de présentation (ne pas toucher encore à la source d'énergie, car un compte à rebours se déclenche et il n'est pas encore l'heure) ;
Observez les vitraux et notez la disposition de chacune des visières des casques des soldats : il faut disposer chacune des armures de la même façon (cela déclenche l'ouverture d'une porte de la salle des trophées).
Les cachots
Dans un des cachots est inscrit le symbole à fabriquer.

La salle des tortures
Regardez et touchez chaque objet de torture ;
Ecoutez les supplices et notez les chiffres prononcés (dans le désordre 6 = s'infiltrer, 10 = leurer l'ennemi, 1 = bâtir un pont, 12 = vérifier le message et 9 = retraite) ;
Retournez dans le salon.
Le salon
A gauche en entrant, actionnez l'oreille du chien (les projectiles sont chargés) ;
Ouvrir la culasse au niveau de son postérieur et déposez la poudre ;
Fermez la culasse et actionnez la queue (le tir détruit une porte).

La salle des maquettes
Ouvrez chacune des boites enfermant les maquettes et appuyez sur les interrupteurs rouges (animation) ;
L'une des boîtes est un poste de transmission : affichez dans l'ordre le code 10-1-9-6-12 et appuyez sur " entrer " pour activer la transmission de l'ordre de bataille ;
Ecoutez la réponse de la victoire ;
Retournez dans le hall central et ouvrez à nouveau la double porte donnant sur l'extérieur (le soldat annonce la victoire, le chemin est libre).

La salle des trophées
Dans une des vitrines, ouvrez les deux capsules et transférez la source d'énergie ;
Refermez et prenez la source ;
Sortez rapidement du château et avancez jusqu'au tank.
Le tank
Au fond du tank, placez la source d'énergie dans le réservoir ;
Allez devant le pupitre de commande et entrez le code obtenu dans la salle de jeu : 741953 ;
Actionnez le manche de pilotage.
La fonderie
Affichez le symbole représentant le fer sur la machine de commande de fabrication ;

Abaissez la poignée et prenez la pièce brute de fer ;
Prenez l'ascenseur et descendez au niveau inférieur.
La fournaise
Sur le pupitre de commande de puissance, appuyez sur " reset " ;
Enclenchez les boutons jusqu'au retentissement d'une sonnerie ;
Avancez près de la forge et déposez la pièce brute de fer dans l'orifice ;
Appuyez successivement sur les touches de gauche puis de droite au pied de la forge ;
Prendre la pièce de fer ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.

La table des sacrifices
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Kaine (vision).
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MessageSujet: Re: Zork Nemesis   Ven 7 Oct à 12:03

Suite

LE CONSERVATOIRE


La salle de répétition
Il y a 8 instruments de musique sur le sol de l'estrade. Il faut les placer sur les chaises dans le bon ordre. Un plan affiché au mur précise la bonne répartition ;
Pour associer un nom à chaque instrument, allez chercher le livre et le disque dans le bureau ;
Passez par le hall d'honneur.
Le bureau
Sur une table à droit, prenez le diapason dans sa boîte ;
Allez devant le piano et déposez le diapason dans son support ;
Faites tinter le diapason et reproduisez la note sur le clavier du piano (une clé tombe dans le coffre du piano) ;

Faites le tour du piano et récupérez la clé à l'intérieur ;
Allez de l'autre coté du bureau et enclenchez la clé sur le pied de lampe ;
Allumez la lampe en tirant sur la petite corde ;
Lisez les instructions qui apparaissent ;
Lisez les documents dans les tiroirs ;
Lisez le livre sur les instruments de musique ;
Prenez les deux disques "introduction to the orchestra" et "début album" ;
Retournez dans la salle de répétition.
La salle de répétition
Déposez "introduction to the orchestra" sur le tourne-disque;

Tournez la manivelle et actionnez le bouton du bras;
Ecoutez attentivement pour identifier les noms des 8 instruments de musique et leur son;
De la même manière, écoutez le disque"début album" et notez l'ordre dans lequel 5 instruments vont jouer (2ème partie du disque);
Allez sur l'estrade et placer les instruments au bon endroit (voir plan sur le mur) :
accordéon - instrument à vent - cor - crécelle
violon - tambourin - lire - aubois
Ecoutez la voix qui parle de notes de musique "do ré mi si sol" (cela servira plus tard);

Allez dans le hall d'honneur.
Le hall d'honneur
Une ouvreuse vous empêche de passer par la double porte donnant sur l'auditorium;
Observez de plus près l'affiche qui est déchirée;
Montez vers la galerie supérieure.
La salle de repos
Avancez au fond de la salle de repos;
Arrachez l'affiche n°5 qui se trouve sur le lit;
Soulevez une planche de parquet et lisez la note;
Lisez les deux livres sur la table;
Sur le guéridon, actionnez la boîte à musique puis regardez au fond (vision);

Regardez dans le miroir (vision).
Le petit salon
Lisez la note sur le guéridon;
Allez toucher la baignoire derrière le paravent (vision);
Lisez le livre sur le divan et notez l'harmonie des notes de musique "CDEB".
Le hall d'honneur
Déposez la nouvelle affiche par-dessus l'ancienne (provoque l'ouverture du concert);
Prenez le billet à la caisse et présentez-le à l'ouvreuse;
Entrez dans l'auditorium.
L'auditorium
Montez au 2ème étage et entrez dans la loge C;

Utilisez les jumelles (vision);
Allez dans l'orchestre devant l scène (l'auditorium tombe dans le noir);
Prenez la baguette du chef d'orchestre;
Faites jouer dans l'ordre les 5 instruments écoutés sur le disque et désignez avec la baguette la chaise correspondant à l'emplacement de l'instrument :
n°4 accordéon - .................. -.................... - n°1 et n° 3 crécelle
n°5 violon - n°2 tambourin - .................. - ..................
Lorsque la lumière revient, pénétrez sous la scène vers les coulisses.

Les coulisses
Le décor présente un trou mais il est obstrué par les autres décors de derrière ;
Pour déplacer les bons décors, allez au pupitre de commandes ;
Observez en premier l'album des décors;
Appuyez sur le bouton rouge pour mettre en marche la machinerie ;
Hissez les décors grâce aux boutons du pupitre : n°2, 3 , 4 et 6 ;
Franchissez les décors par le trou et descendez au sous-sol.
La salle des accessoires
Observez les différents accessoires ;

Allumez la radio;
Tirez la corde devant le tambour (animation) ;
Montez dans le cygne et tournez la manivelle ;
Regardez vers la peau de tambour et sautez dessus (la peau se crève).
La chaufferie
Regardez par terre et essayez de ramasser le médaillon ;
Plongez dans le puits pour ramasser le médaillon ;
Sortez du puits;
Avec le médaillon, actionnez et bloquez la 2ème manette d'alimentation de la chaufferie;
Replongez dans le puits et nagez jusqu'à la porte sous l'horloge.

La caverne
Observez le plan au mur et effectuez une reconnaissance des lieux;
On distingue : - 7 cristaux bleus (repérés par une lettre);
- 1 cristal vert;
- une alvéole avec des petits cristaux verts;
- une fournaise au centre (elle est activée par la chaufferie).
Prenez un petit cristal vert et jetez le dans la fournaise (un cristal noir apparaît);
Touchez le grand cristal vert et récupérez une pierre grise;
Jetez la pierre grise dans la fournaise (le cristal noir devient translucide);

Brisez le cristal translucide en faisant vibrer les cristaux bleus dans l'ordre CDE et B;
Et enfin touchez le cristal translucide; il faut agir en moins de 1 minute;
Si le délais est dépassé, il faut recommencer toute l'opération;
Prenez la pièce de cuivre ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sofia (vision).

LE MONASTERE


A l'extérieur
Ramassez une pièce d'or sur le sol;
Montez les deux escaliers;
La porte du monastère est fermée, glissez-vous dans le trou qui se trouve à droite.
Le hall
Introduisez la pièce d'or dans l'urne et récupérez les 6 étiquettes;
Notez la correspondance entre les symboles et les mots clés;
Dans l'ordre : peur - colère - ennui - bonheur - hanche - suspicion;
Traversez le hall et montez les escaliers;
A droite et à gauche il y a des visages de pierre; en dessous il y a des pots.

Ramassez dans les pots les 8 plaquettes qu'il faut disposer sous les visages. L'expression du visage permet de trouver le bon ordre.
De gauche à droite, positionnez les 6 plaquettes correspondant aux mots clés précédents. Un déclic retentit et permet d'accéder à une roue codeuse dans une autre salle.
Ecoutez et mémorisez l'ordre par lequel les têtes vont parler : colère - suspicion - hanche - ennui - peur et bonheur.
Montez les escaliers à droite et entrez par la double porte.

La salle du bénitier
Allez au fond et rencontrez un Frère du monastère;
Avancez jusqu'au bénitier et regardez au fond (vision);
Dans un des coins, déplacez la grille au sol et lisez le document caché;
Notez les symboles;
Sortez et traversez le couloir jusqu'à un escalier en colimaçon.
Le clocher
Montez en haut de l'escalier, contournez le mécanisme et empruntez la passerelle;
Au milieu du couloir, entrez dans la chambre d'Alexandria.
La chambre d'Alexandria

Observez les différents accessoires de la chambre;
Touchez la partition (vision);
Retournez dans le couloir et entrez dans la salle de travail de Malveaux.
La salle de travail
Observez les différents accessoires de la salle;
Prenez le miroir grossissant;
Touchez l'appareil à fumer (vision);
Retournez vers l'escalier en colimaçon.
Le clocher
Regardez le document affiché à coté de la machine, il indique la combinaison des symboles pour actionner les cloches (essayez les différentes combinaisons);

La dernière combinaison correspond aux 6 symboles affichés sous les visages de pierre, l'ordre correct est : colère - suspicion - hanche - ennui - peur - bonheur;
Une corde descend dans le clocher;
Tirez sur la corde plusieurs fois et passez par la fenêtre;
Avancez au bout de la terrasse jusqu'à la chambre de Malveaux.
La chambre de Malveaux
Observez les différents accessoires de la pièce;
Touchez le médaillon (vision);
Au-dessous du lit, notez l'ordre des couleurs des flammes;

Sur le lit, déposez le miroir grossissant au-dessus du livre ouvert;
Notez la position des 5 têtes de mort;
Empruntez le passage secret de la bibliothèque.
Le hall
Faire le tour du couloir pour arriver dans la salle des écritures.
La salle des écritures
Lisez les livres accessibles;
Ouvrez le livre de Saint Yoruk (vision);
Allez au fond de la salle vers la galerie.
La galerie
Avancez vers le centre jusqu'à la roue codeuse;
Dessinez dans le bon ordre les sigles trouvés sur le parchemin : le cadenas de la grille s'ouvre;

Descendez vers le musée;
Observez les différents objets de la pièce;
Prenez le rubis et la torche du mur;
Désactivez le système d'alarme se trouvant dans le bénitier au centre de la pièce;
Ouvrez la trappe du sol et descendez dans les catacombes.
Les catacombes
De part et d'autre, touchez les 2 momies et écoutez;
Descendez l'escalier partant vers la droite;
Allumez votre torche avec la torche brûlant sur le mur;
Avancez jusqu'au caveau et déposez la torche dans son support sur le mur;

Ouvrez et entrez dans le caveau;
Refermez le caveau et déposez le rubis au centre du bouclier de Yoruk;
Prenez le bouclier et sortez;
Remontez les marches jusqu'à la fournaise;
Utilisez le bouclier pour franchir les flammes (sinon vous mourez);
Avancez jusqu'aux têtes de mort : il faut positionner les têtes comme dans le livre (de gauche à droite : face, profil gauche, ½ profil droit, ½ profil gauche et profil droit).
Une porte secrète s'ouvre par derrière;
Entrez dans la fonderie.

La fonderie
Allez à gauche et récupérez dans une alvéole une clé et une pièce de métal;
Lisez le livre;
Près de la machine en forme d'oeuf, ouvrez la trappe, introduisez et tournez la clé;
Actionnez le levier une première fois et déposez la pièce métallique au centre de l'œuf;
Actionnez le levier une deuxième fois puis une troisième fois;
Récupérez la sphère de plomb;
Faites le tour de la fonderie et déposez la sphère dans le panier;
Actionnez la suspension et récupérez la sphère du panier;

Faites le tour de la fonderie et tournez le volant pour allumer les flammes et obtenir la bonne température de chauffage : l'ordre est celui observé dans la chambre de Malveaux (de haut en bas : bleu, jaune, rouge, orange et blanc);
Déposez la sphère dans la gueule du lion et actionnez le soufflet;
Prenez la pièce de plomb ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;

Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Malveaux (vision).
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MessageSujet: Re: Zork Nemesis   Ven 7 Oct à 12:11

Suite

L'HÔPITAL PSYCHIATRIQUE


Niveau 1 - salle des archives
Lisez les différents dossiers;
Touchez la lampe torche qui se trouve sur la table (vision).
Niveau 1 - l'ascenseur
Fermez la grille (bouton >?<);
Tournez la clé B pour aller au sous-sol;
Ouvrez la grille (<?>).
Niveau B - la morgue
Avancez jusqu'à la guillotine;
Ouvrez le caisson renfermant un cadavre (à droite, 3ème rangée, 4ème colonne);
Placez le corps dans la guillotine;
Allez aux commandes du mécanisme au centre de la pièce;

Actionnez les 3 leviers de la gauche vers la droite (la tête est coupée);
Récupérez la tête;
Allez dans la salle d'expérimentation du niveau 1.
Niveau 1 - salle des expérimentations
Déposez la tête sur le support vide au centre de la paillasse;
Appuyez sur les boutons et écoutez la bonne parole (code secret = 36-24-36);
Prenez dans le caisson isotherme le petit coffre fort;
Déposez le coffre sur le support dans l'axe du canon laser;
Activez le canon laser en activant la poignée;

Observez de plus près le coffre, il y a une clé à l'intérieur et plusieurs chiffres sont gravés (20-18);
Faites pivoter le coffre;
Ouvrez le coffre en composant la combinaison à 5 chiffres : 36-24-36-20-18;
Prenez l'éprouvette;
Déposez l'éprouvette dans la pince à l'opposé de la pièce (le liquide est versé dans le ballon);
Récupérez la clé dans le ballon;
Rendez-vous au niveau 20 à l'aide de la clé récupérée.
Niveau 20 - salle de traitements
En allant vers la salle de traitements, remarquez une porte de verre assez étrange;

Au bout de la passerelle à gauche, regardez dans chaque télescope;
Lisez le livre sur l'étagère;
Observez la seringue sur la table de traitement (vision);
De l'autre côté, touchez au réservoir pour faire venir le docteur;
Asseyez-vous sur le siège central (animation);
Pendant la période de trouble de la vue, dépêchez-vous d'aller jusqu'à la porte de verre étrange et touchez-la;
Entrez dans l'ascenseur secret et montez au niveau 21.
Niveau 21 - salle des trophées

Observez les objets et livres dans les différentes alvéoles (dont la purification de l'étain);
Récupérez un petit marteau à tête rouge dans l'alvéole cachée par les paravents;
Sur la maquette de l'hôpital, actionnez l'interrupteur qui abaisse une échelle au centre de la tour;
Pénétrez dans l'autre salle.
Niveau 21 - salle centrale
Repérez un caisson sous verre renfermant un bras;
Brisez la glace le marteau et prenez le bras;
Pour toucher le clavier à touches électriques, utilisez le bras (attention le courant est mortel);

Entrez au centre de la tour et montez à l'échelle.
Niveau 22 - le sommet
Observez les différents ustensiles de la pièce;
Pour alimenter les deux grosses batteries, remplissez l'évier puis vidangez-le dans les batteries (les deux voyants passent au vert);
Pour produire un feu intense, disposez la manette d'O2 à gauche et la manette d'H2 à droite puis déclenchez une étincelle (début de combustion du métal);
Pour produire de l'eau, disposez la manette d'O2 à droite puis déclenchez une étincelle;

Soulevez la cloche de verre en injectant de l'hélium;
Prenez la pièce d'étain ainsi fabriquée (téléportation) : l'éclipse de Soleil par la Lune se referme.
La table des sacrifices
Appuyez sur le symbole et regardez au centre de la table;
Dirigez votre regard vers le caveau le plus ensoleillé, celui de Sartorius (vision).


LE TEMPLE D'AGRIPA


La table des sacrifices
Lorsque l'éclipse de Soleil par la Lune est totale, vous assistez directement au rituel du sacrifice;
Il ne faut surtout pas boire la coupe (mort assurée);
Regardez l'animation et prenez l'alliance en or;
Allez au milieu des fontaines du temple (sortir du cloître mène à la mort).
Les fontaines
Stoppez les fontaines en touchant aux défenses en ivoire;
Déposez l'alliance en or au centre du mécanisme (un passage s'ouvre);
Traversez la première salle.

La salle des statues
Faites le tour du caveau central et touchez-le (vision);
Posez l'alliance en or sur l'alliance en argent nouvellement apparue (union des alliances de Lucien et Alexandria);
Déposez les deux alliances devant le dragon et appuyez sur le bouton;
Récupérez le mélange, déposez-le devant l'éléphant et appuyez sur le bouton;
Récupérez l'alliage, déposez-le devant le serpent et appuyez sur le bouton;
Récupérez la pièce et posez-la devant le loup;
Placez-vous dos à l'éléphant et regardez au plafond (tremblement de terre);

Récupérez le sceptre et donnez-le au loup;
Reprenez le talisman (téléportation).
La table des sacrifices
Pivotez sur la gauche et regardez vers la table des sacrifices;
Avant la fin de la cérémonie, jetez le talisman sur Alexandria au centre de la table;
Lucien et Alexandria sont libérés de leurs sorts (animation finale).
L'entrée du temple
Sortez du temple et de la cour;
Regardez à travers le tableau déposé au sol le long du mur.
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