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 Zork Grand Inquisiteur

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OxYGeNe
Monsieur PC
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MessageSujet: Zork Grand Inquisiteur   Ven 7 Oct à 12:25

Solution complète

Après un montage d'introduction axé sur " la propagande dans la rue " vous vous retrouvez dans le village.
- Avancer vers le panneau Frobozz électrique et augmenter le son en plaçant l'aiguille face au bouton vert
- Prendre les anneaux métalliques à gauche sur l'étal de la poissonnière ainsi que la boîte d'hydromel
- Vous pouvez visualiser les objets de votre inventaire en les plaçant sous la loupe
- Retour, gauche, ponton : aller au palan et accrocher les anneaux, puis baisser le levier

- Prendre la lampe dans le coffre que vous avez pêché
- Se rendre à la dernière maison de gauche, celle de Jack le brocanteur, à la sortie du village
- Frapper au judas en présentant la lampe ; Jack prend la lanterne et s'absente : prendre un cigare dans la boîte sur le comptoir. Jack confisque la lampe et vous jette dehors
- Se rendre dans l'impasse où se trouve un tonneau et au-dessus de laquelle flottent deux bannières rouges
- Avancer jusqu'à la table qui sert de présentoir pour des statuettes du Grand Inquisiteur ; y mettre le feu avec le cigare puis se cacher dans le tonneau pour assister à l'arrestation de Jack

- Retourner chez Jack pour récupérer la lampe

- Sortir du village et se rendre au fort ; à gauche, panneau de totémisation ; à gauche de celui-ci prendre la cravate de chanvre qui se balance
- Retour par la route jusqu'au poteau indicateur ; immédiatement à droite de celui-ci, prendre la direction du puits dans lequel grâce à la corde (et à la lanterne) vous pouvez descendre

Changement de CD
- Dalboz, le maître du Donjon, vous raconte son histoire et vous présente l'enchanteresse Y'Gaël qui vous charge de la mission de retrouver les trois reliques magiques et vous donne un Livre de Sorts

Liste des sorts que vous possédez ou que vous êtes appelé à découvrir
Voxam : dirige les énergies de magies différentes
Golgatem : construit un pont au-dessus d'une étendue d'eau
Obidil : rend sympathique le jeteur de sorts
Beburth : mauvais temps
Rezrov : ouvre des portes fermées ou enchantées
Kendall : simplifie des instructions
Narwile : active les tunnels temporels
Yastard : envoie les esprits dans le temps
Igram : rend les objets violets invisibles

Throck : fait pousser la végétation
Snavig : modifie suivant la forme de la créature cible
Glorf : dénoue les cordes
Zimdhor : triple le degré alcoolique d'une boisson (mais reste en dehors du Livre)
Lexdom : crée des serrures et des clés
Booznik : inverse tous les sorts

- Vous êtes dans l'Empire Souterrain face à une porte. A droite de celle-ci, prendre le jeton dans le seau
- Pour ouvrir la porte, utiliser le sort adéquat pris dans le livre. Avancer. La rampe-dragon vous dépose dans le hall. Sortir.

- A gauche de la porte se trouve une vitrine. L'ouvrir et prendre le marteau, puis la refermer et briser la vitre avec le dit marteau pour vous approprier le glaive et le parchemin : passer celui-ci sous la loupe : c'est le plan du monde souterrain et c'est lui qui va vous permettre d'utiliser les stations de télétransport
- Gauche : avancer vers l'arbre-parapluie et utiliser le sort approprié : un sort est suspendu mais pour l'instant inaccessible. Demi-tour
- Ramasser le totem (Grif) ; avancer, gauche ; vous êtes devant la porte du jardin du Donjon. Prendre le glaive pour débroussailler. Entrer

- A droite, ouvrir la porte du cabanon et prendre le sort et la pelle
- Avancer, gauche : une gueule-de-loup se fait menaçante. Votre mentor vous informe qu'elle a besoin d'un calmant
- Avancer, repérer l'essaim suspendu. Droite : deux vasques à l'entrée du Donjon gardé par le lierre
- Aller sur le côté droit de la maison pour repérer la station de télétransport et gauche, le champignon au pied de la maison
- Ressortir du jardin et suivre la corniche sur la gauche jusqu'à la porte (ouvrir avec sort)

- Avancer vers le premier pilier pour reconstituer l'image (volcan) ; second pilier (colonne surmontée d'un Z ombre à droite) ; troisième pilier (fenêtre).
- Passer par la fenêtre du pilier pour vous retrouver dans la Gue-Tech
- Ressortir par la porte et s'approcher du tas de terre à gauche de la fontaine ; prendre la pelle ; prendre le sort et regarder à droite, la station de télétransport. Reprendre la fenêtre dans le pilier.

- Aller lire les affichettes sur le panneau à gauche : " liste des doyens Mir Yannick Z-, Dalboz de Gurth A ; l'alarme ne fonctionne plus ; casiers ; mise en garde sur les risques explosifs du mélange Zork Rock et Cola " ; regarder les distributeurs, l'échangeur de monnaie et à droite le clavier numéroté dont la touche 6 est dénoyautée ; puis à droite, le Corridor sans fin

- Utiliser le sort adéquat sur le " sans fin " ; vous pouvez pénétrer dans le corridor
- A gauche, interroger le portrait de Mir Yannick. Avancer au fond. Regarder les casiers, en particulier la rangée du bas et visiter les trois passages de part et d'autre d'une porte
- A droite, la noix de coco de Quendor ; à gauche, le crâne de Yoruk et le cube du grand fondement
- Bon, ben maintenant qu'est-ce qu'on fait ? Ce serait peut-être pas mal de trouver un peu d'argent, non ?

- Aller à la station " croisements " en téléportation (ou à pieds, mais c'est plus long !) et descendre dans le métro. Insérer le jeton.
- Regarder la colonne sur laquelle il y a un affichage : on vous propose un jeu d'enfer
- Le plan du métro est illisible : utiliser le sort adéquat, ça ira mieux après. Direction Enfers. Allez vous poster sur le Z en bord de quai, le métro va vous ramasser.
- Un passager fait de vieux os. Lire ses lectures et prendre le billet dans sa main. Observez celui-ci à la loupe

- Dessinez un quadrillage de 9 x 9 sur un papier : numérotez les lignes de 1 à 9 et les colonnes de A à I : vous démarrez en I7 : la suite est la suivante I6 H6 H5 H4 G4 G3 F3 E3 E4 D4 C4 C5 B5 B6 B7 C7 C8 C9 D9 E9 E8 F8 F7 F6 E6 E5. Vous avez gagné 500 ZM
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OxYGeNe
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MessageSujet: Re: Zork Grand Inquisiteur   Ven 7 Oct à 12:26

Suite


- Retour à Gue-Tech pour faire la monnaie
- Distributeur : mettre une pièce, taper un chiffre et aller vérifier le casier correspondant ; ils ne contiennent rien pour la suite du jeu à l'exception du casier 11, celui de Mir Yannick : regarder les différents objets et plus particulièrement le livre permettant la réalisation d'un sort : Elucidation, Interprétation, Modification pour les impressions claires, Transmagrification, Création, Réplication pour les impressions foncées. D'après les règles, vous n'avez que deux ordres possibles : RITEC ou CMRIT

- SAUVEGARDER LE TEMPS DE FABRIQUER UN COCKTAIL EXPLOSIF
- Retour aux distributeurs ; touche 8 pour prendre un " rocks zork " ; bof ! ; brancher votre aspirateur sur la partie basse du distributeur et le mettre en marche ; ouvrir sa trappe pour récupérer le sachet de cailloux
- Aller au distributeur de boissons ; placer les cailloux dans le récepteur, mettre une pièce et sélectionner le Blam classique : vous obtenez un mélange détonant et vous disposez de 45 secondes pour vous en débarrasser ; filer au casier et poser votre bombinette sur le numéro 6. Ouf ! Vous pouvez récupérer la carte d'étudiant de Dalboz

- Examiner la savonnette bleue : c'est en réalité un cachet de prozork
- Utilisez la carte d'étudiant sur le lecteur de cartes à gauche de la porte. Entrer. Le gardien vous menace. Utiliser le glaive sur la corde du pont et le sort adéquat pour en jeter un. Bernique, ça manque d'eau. Direction le barrage 3 via la station de télétransport
- Première scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack

- Barrage : prendre le sort dans le livre à gauche du panneau de secours

- Inutile de s'escrimer d'emblée sur les petits boutons de couleur : utiliser le sort sur la porte fermée pour que les quatre battants soient en position ouverte ; maintenant vous pouvez fermer les vannes avec les petits boutons de couleurs. Elles cèdent et l'eau se déverse.
- Seconde scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack
- Dirigez-vous vers le plan mural et regardez à droite la grille sous la gouttière. Utiliser le sort pour pouvoir récupérer la mousse de Marion. Avant de repartir, regarder la presse à gauche

- Direction Gue-Tech
- Passer au premier distributeur de gauche et prenez donc un sandwich : vous aurez une crème glacée (faut-il s'étonner !) dont l'emballage un peu froissé est un nouveau sort qui aura besoin d'être régénéré par le vérificateur
- Poursuivez vers le précipice et jeter le sort qui construit les passerelles ; un pont vous mène à l'atelier de fabrication ; tout de suite à droite prendre une feuille vierge puis la placer sur les machines dans l'ordre CMRIT avant de la soumettre au vérificateur

- Valider votre sort froissé

- Direction l'arbre-parapluie. Utiliser le sort adéquat. Le rouleau tombe. Comme il n'est pas politiquement correct, il entre dans votre inventaire. Examinez-le et allez au Donjon.

- Placez le cigare dans la vasque de gauche qui se trouve être un cendrier. Harry, le lierre, ne va pas le laisser se consumer ; devant sa bonne volonté, passez à la vasque de droite, versez-y l'hydromel agrémenté du sort opportun. Harry ne résiste pas et s'effondre. La porte est ouverte.

- Consulter le livre ouvert à gauche de l'entrée ainsi que les quatre autres ouvrages dans les bibliothèques
- Prendre le morceau de fondant sur la souche sous la bibliothèque sur laquelle vous trouvez également un morceau de lard, un bocal de lucioles et une reproduction de la tasse
- Soulever le rideau de paille pour voir Hugh, le château ambulant : jetez-lui le sort qui le guérira de sa misanthropie et avancez. Examinez les socles et prenez le sort qu'il tient contre son coeur

- Ressortir pour examiner les fleurs artificielles sur la tablette : c'est la messagerie vocale activée par la fleur du milieu et il vous manque du miel
- A droite de la porte de la seconde pièce, chambre, se dresse un arbre mort qui soutient une guirlande : récupérer la tasse
- Sur l'arbre mort, mettez la mousse de Marion, le fondant, la tasse et le bocal de lucioles
- Ressortez pour aller vers l'essaim : utiliser le lard ; quand les abeilles se sont enfuies, le reprendre et couper la ruche avec l'épée pour récupérer du miel ; allez déposer miel et lard sur l'arbre mort pour obtenir un sort supplémentaire

- Entrer dans la chambre ; lire le journal sur le lit et prendre le demi-parchemin sur la fenêtre ; passer par le miroir pour constater que tout est inversé et qu'il y a bien un autre demi-parchemin sur la fenêtre. Ne le prenez pas.
- Retourner au jardin et approchez-vous de la gueule-de-loup avec votre cachet de prozork ; toujours aussi vorace, elle va se jeter dessus. Profitez de ce qu'elle dort pour lui couper la tête (sans sadisme s'il vous plait)
- Aller aux champignons au pied de la façade ; y poser la tête de gueule-de-loup ; jeter le sort qui fait croître les plantes et allez-y d'un coup de marteau. La gueule-de-loup va vous cueillir le second morceau du parchemin. On les assemble ? Eh, non.

- Pour que cela soit possible, rentrer dans la maison direction la chambre d'inversion. Vous avez un nouveau sort : inutilisable parce que froissé
- Au lieu de repartir directement, regardez donc à droite de la porte de la chambre, l'arbre à tiroirs ; utilisez le sort qui active les tunnels temporels, puis prenez dans votre livre Yastard et jetez-le sur le totem

- Le dragon que vous êtes devenu se trouve devant la Maison Blanche. Ouvrez la boîte sans oublier de changer le drapeau de position et regardez l'adresse sur enveloppe. Puis passez à droite de la maison et ramassez le sort au pied de la façade. Inutile d'essayer d'emprunter le tunnel, ça ne marchera pas ! Glissez le sort dans l'enveloppe et remettez le tout dans la boîte sans omettre de relever le drapeau.

- Allez jouer un peu avec le feu derrière vous avant de repartir.

- Transportez-vous au laboratoire des sorts et passez le parchemin froissé au vérificateur de sort ; puis allez au barrage 3. Arrêtez-vous à la presse et récupérez un coupe-papier.
- Direction : les Enfers

- Décrochez le téléphone et écoutez les instructions ; avec un peu de déduction, vous arrivez à chiffrer le 8, puis vous répondez aux questions successivement en appuyant sur 8, puis 2, puis 8, puis 2, puis 5 ou bien vous utilisez le sort simplificateur des consignes obscures et vous n'avez qu'à cliquer sur l'étoile. Et Charon franchit le Styx : moyennant 2 ZM, il vous embarque sur l'autre rive.

- Où Laurel et Hardy vous attendent en embuscade (non, j'exagère). Revenez vers Charon et jetez lui le sort adéquat. Maintenant le compère bicéphale s'efface et vous pouvez avancer pour pointer. Ne vous trompez pas de carte sinon il aurait mieux valu sauvegarder avant
- La boîte aux lettres 666 contient votre enveloppe que vous pouvez ouvrir grâce au coupe-papier.
- Franchissez la grille et ramassez le totem. Borg vous montre sa totémisation volontairement involontaire : n'en perdez pas une miette

- Activez le tunnel temporel et envoyez-y à nouveau Grif, le dragon
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OxYGeNe
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MessageSujet: Re: Zork Grand Inquisiteur   Ven 7 Oct à 12:27

Suite

Changement de CD
- Un dragon gigantesque prend son bain dans la Grande Mer ; cap sur ses griffes et actionnez la griffe droite ; à droite avancer et prendre dans une caisse deux objets gonflables, un bleu et un rouge ; changez de griffe pour trouver un squelette plutôt pompé que pompant ou pimpant : récupérer la pompe et cap sur les narines
- Ici, la suite d'actions n'est pas évidente.
- Garnir chaque narine d'un objet gonflable et le gonfler, ce qui contraint le dragon à ouvrir la gueule dans laquelle on s'engouffre. Pour récupérer la noix de coco dans la gorge. Mais comme toujours si la procédure pour entrer est relativement simple, quand il s'agit de sortir...

- Stéf que vous avez eu au téléphone au Donjon, vous lance une corde. Accrochez-la à une dent à droite et mettez donc la noix dans le bateau gonflable, histoire de s'en débarrasser passagèrement
- Prendre la corde pour aller attacher à l'extérieur les deux objets gonflables, puis retour dans la gueule du dragon, pour lui enlever une vilaine dent dévitalisée qui va servir à crever l'objet bleu
- Sortir assez vite et aller récupérer la noix sur le bateau pneumatique.
- Hugh émerge : portez lui la noix et profitez de son tunnel temporel pour revenir aux enfers

- Utiliser le sort sur le monstre bicéphale pour embarquer

- Retour au Donjon pour envoyer cette fois Borg dans le tunnel temporel
- Aller chercher les torches puis revenir à la Maison Blanche pour arracher les planches qui condamnent les entrées
- Y pénétrer sans oublier d'y voir clair, les grues sont carnassières ; à droite, un foyer qu'on peut allumer et devant, un escalier qu'on peut descendre ; allons-y ; en bas, à gauche, un amoncellement et devant des oeufs de grues sur le sol ; à droite des cailloux pour Borg

- Prendre les oeufs et remonter les cuire ; ils virent au bronze ; les prendre et redescendre pour les projeter (un seul suffit !) sur l'amoncellement ; un passage s'ouvre ; avancer vers le crâne ; il est emprisonné dans un panier à salade cerné par trois échiquiers... Allez, on récupère la planche et on casse tout ; on peut prendre le crâne et l'échelle que Hugh met gracieusement à votre disposition
- Placer le crâne dans son écrin et prendre le tunnel temporel qui vous ramène au Donjon

- Troisième scène vidéo : retour à l'Inquisition ou les malheurs de Jack aux prises avec le GI Yannick

- Il nous reste à exploiter une direction indiquée par le métro : celle du Monastère.
- Aller à gauche et lever la tête. Une trappe est ouverte au plafond, mais apparemment inaccessible.
- Retour aux Croisements, puis aller chercher la corde du puits. N'essayez pas de tirer dessus, cela équivaut à sortir du puits c'est à dire à terminer une partie avec seulement 572 points, ce qui vous classe dans les sorciers. Non ! Jetez plutôt le bon sort et comme par enchantement la corde viendra se rouler à vos pieds.

- Retourner à la station " monastère ", fixer le glaive à la corde et hop, via la trappe, on se retrouve dans un endroit que Borg nous a déjà fait visiter
- Aller au panneau directionnel et cliquer en face de " Hall de l'Inquisition " (Si vous avez sauvegardé, vous pouvez essayer pour le plaisir les autres directions : Enfers et c'est reparti, Newark-New Jersey pour faire une fin dans les assurances, Murz ou Fourneau pour avoir la tête dans les étoiles ; vous obtenez 714 points et le grade de Vice - Magicien, pas mal, non ?)

- Puis à gauche et à droite, devant un système de vannes : tourner la roue la plus grande sous l'ampoule jaune qui doit s'éteindre ; retour et gauche pour démarrer la procédure de totemisation en abaissant le levier

- Vous êtes dans une salle d'exposition. A droite de la porte de gauche, une cellule avec une caisse et dans celle-ci un totem (Lucy Tête-Plate) ; dans la seconde cellule, un automate maniant une masse et gardant l'accès d'un tunnel temporel ; cliquer sur la manette, appuyer sur le bouton ; il se dérègle et perd sa masse

- Vous pouvez visiter et regarder la débâcle alchimique, le fiasco du fondant et le feu éternel
- Ouvrir la porte à gauche du panneau indicateur de salle avec le sort adéquat ; vous êtes derrière un grillage ; aller à gauche vers la machine avec une main ; appuyer sur le bouton rouge et prendre un marteau
- Mais pas n'importe lequel : celui de gauche est très mauvais et ne vous permet d'obtenir qu'un score de 738 ; celui du milieu est bien meilleur ; confiez-le au manieur de masse après quoi déréglez ce dernier une seconde fois : il saura vous ouvrir le tunnel. On envoie maintenant Lucy au charbon

Changement de CD
- Vous êtes de retour au village et vous vous rendez chez Jack qui organise la Soirée des Dames
- L'antre de Jack est un véritable tripot : alors allez donc essayer de faire une partie de cartes : l'opération qui vous est demandée, pourtant simple n'est pas réalisable avec les cartes de votre main ; il faut trouver la parade.
- Aller vers le jeu de fléchettes, à droite de la porte, là où une mouche bourdonne depuis un quart d'heure ; mettez le quatre sur la cible et vous avez un cinq... qui rend maintenant l'opération faisable et vous permet de gagner le droit de rencontrer Jack dans l'arrière-salle

- Jack vous propose un strip-grue mais ignore que vous pouvez lire dans ses pensées ; placer votre curseur boule de cristal sur le rideau et vous saurez ce que Jack compte jouer
- S'il joue grue, jouez feu ; s'il joue feu, jouez eau ; s'il joue eau, jouez grue ; vous gagnez ainsi assez facilement et pour prix de votre victoire, Jack vous remet le Cube du fondement
- Hugh arrive : confiez-le lui et repartez par le tunnel
- Pour tomber entre les griffes de GI Yannick et de son garde préféré qui vous jette au cachot
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MessageSujet: Re: Zork Grand Inquisiteur   Ven 7 Oct à 12:29

Suite


- Approcher de la grille de ventilation à travers laquelle Jack vous parle, puis dévissez-la avec le coupe-papier (d'ailleurs le seul objet qui reste dans votre inventaire). Jack vous donne un sort.
- Utilisez-le sur la porte. Pas de chance, la clé est à l'extérieur. Prenez l'affiche (est-il besoin de rappeler cette procédure ancienne du jeu d'aventure ?) et glissez-la sous la porte puis avec le coupe-papier repoussez la clé pour qu'elle tombe...
- Allez sur votre gauche vers le poste de télésurveillance : Jack apparaît sur l'écran qui indique 36-05, puis reportez-vous au plan détaillé de la forteresse. Taper le 36AB et envoyer. Jack est libéré et vous pouvez le suivre

- La menace du GI est de plus en plus précise et vous êtes au milieu du camp de toile des gardes. Y'Gaël vous confie un parchemin magique. Utilisez-le puis allez récupérer les trois objets que vous avez confiés à Hugh
- Avancer vers le pilier et jetez le sort qui fermera la tente des gardes ; avancer à nouveau et jetez le sort qui rend visible ; allez débrancher la prise et coupez le grillage avec votre glaive
- Avancer : au sol, déposer le crâne dans la boîte ; monter d'un étage et placer le cube ; monter au sommet et placer la noix et la lanterne dans les plateaux du balancier ; lancer le dernier sort (celui sur les énergies) mais Yannick parle beaucoup trop fort ; levez la tête et sectionnez le câble, puis jetez de nouveau le sort

- Et c'est ainsi que Lucy Tête-Plate devint impératrice, Jack consort et vous-même le nouveau Maître du Donjon.


Animations supplémentaires

Entrez ces codes pour visionner de nouvelles animations.

EAT ME : A entrez devant le squelette à Hades pour l'animer.
HUISOK : A Entrez devant le téléphone à Hades. Lorsque vous aurez résolu l'énigme du téléphone, vous verrez un développeur du jeu.
KILLMENOW : Voir l'écran de mort. A entrez n'importe quand.

MIKEPANTS : Voir des photos de l'équipe de développement. Entrez le code n'importe quand pendant la partie.
WHOAMI : A entrez lors des crédits. Un tableau apparaitra. cliquez sur un nom pour en savoir plus sur cette personne.
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