Soluce pour jeux vidéo

Soluces pour toutes les consoles
 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Fable

Aller en bas 
AuteurMessage
Arriba_E
Invité



MessageSujet: Fable   Sam 8 Oct à 6:26

Scènes de fin

Il existe quatre fins différentes dans le jeu. Elles dépendent de votre alignement, par exemple, du côté du bien, vous aurez l'une des fins si vous jetez l'épée dans le vortex, et l'autre si vous tuez votre soeur.


Alignement maléfique

Plusieurs méthodes existent pour devenir maléfique.

- Une méthode efficace pour obtenir un alignement maléfique consiste à épouser trois femmes situées dans des villages différents puis à divorcer. A chaque divorce vous engrangerez encore plus de points.

- Pour gagner facilement des points maléfiques, allez à la chapelle de Skorm et sacrifiez un de vos suivants. Prennez de préférence une personne lumineuse, par exemple la fine lame à côté du temple d'Avo. Avec lui vous gagnerez environs 100 points maléfiques !


Porte démoniaque de Barrow Fields

Pour ouvrir cette porte, placez-vous en face d'elle et ingurgitez un maximum de nourriture (viande, gâteaux, etc.) de manière à ce que votre personnage devienne obèse. Lorsqu'il aura pris suffisamment de poids, vous pourrez pousser la porte et obtenir l'élixir du maître.

Guide succinct

Vous commencez le jeu aux côtés de votre père. Commencez par parler à la fille qui est en face de vous, elle a perdu son nounours. Ensuite, allez vers le point vert sur la carte à droite. Il y aura deux enfants, parlez-leur et vous devrez taper le plus grand pour récupérer la peluche puis allez ensuite l’amener à la petite fille qui l’avait précédemment perdue. Allez ensuite aider le vieil homme à surveiller ses caisses. Vous ne devez pas écouter le petit enfant qui essaie de vous détourner de votre quête. Une fois à côté de votre père, allez tout droit et ne prenez pas la descente, prenez à droite il se trouve un passage avec un couple. Parlez à l’homme et n’acceptez pas sa demande. Descendez ensuite au village et parlez de cette histoire à la femme qui détient l’armurerie. Allez ensuite parler à votre père qui vous donnera des pièces en récompense. Vous pouvez à présent aller acheter un cadeau pour votre soeur chez le marchand : allez donc apporter vos chocolats à votre soeur puis retournez dans le village, vous aurez une petite cinématique. Ensuite, vous reprendrez la partie avec un village en feu, prenez le passage de gauche et rejoignez votre père. (Cinématique)

La Guilde

Vous reprendrez la partie dans la Guilde. Dirigez-vous dehors à l’entraînement du combat, vous exécuterez un entraînement aux poings et au bâton sur un mannequin en paille. Après l’entraînement, vous devrez aller dans la forêt de droite pour tuer les scarabées, ils ne sont pas difficiles, un coup par scarabée fera l’affaire. Retournez ensuite dans la guilde, vous devrez laisser votre enfance derrière vous pour continuer l’apprentissage. Après votre réveil, allez rejoindre le stand d’apprentissage pour apprendre l’art du sabre, le même que celui où vous aviez appris le bâton. (Vous pourrez gagner un katana de fer en cadeau d’un A+ à l’examen). Après le combat contre Whisper, rejoignez votre maître au stand de tir pour apprendre à présent le maniement de l’arc, (là aussi, vous pourrez gagner une arbalète si vous arrivez à avoir un A+ à l’examen), allez ensuite apprendre la volonté (et là encore, vous pourrez avoir un objet à l’aide d’un A+, ils peuvent être très utiles alors prenez-les). Passez ensuite à l’age adulte pour continuer votre entraînement. Vous avez alors 18 ans, vous devrez aller dans les bois. Maze vous y attend, gagnez contre lui en lui montrant vos compétences à l’arc, l’épée et la volonté. Retournez dans la guilde, vous serez alors décoré Héros et votre dernier cours portera sur la façon d’augmenter vos compétences.

Une vie

(Vous pouvez dès maintenant ouvrir la première porte démoniaque se trouvant dans la Guilde à côté de l’entraînement de volonté. Pour l’ouvrir, placez-vous devant et utilisez votre lampe.) Commencez par prendre la quête "menace des Guêpes", vous ne pouvez sélectionner que celle-la pour le moment d’ailleurs. Commencez par sortir de la Guilde, suivez l’homme qui vient vous prévenir que les guêpes attaquent. (Sur le chemin, juste après la porte de la Guilde à gauche se trouvent des buissons destructibles à l’épée qui vous donneront accès à un coffre contenant une clé d’argent.) Dirigez-vous dans l’aire du pique- nique et tuez toutes les petites guêpes puis prenez tous les objets se trouvant sur les tables. Tuez ensuite la reine des guêpes puis retournez dans La Croisée et prenez la direction de Bowerstone : la cité du commerce. Allez voir Maze, il vous parlera et vous devrez ensuite retourner à la Guilde pour prendre une nouvelle mission.

Vous avez le choix entre prendre la mission positive ou négative. Je prendrai la positive dans la soluce, "La défense de la ferme au verger", cependant, les quêtes principales sont les mêmes pour les deux types de missions (que vous soyez plutôt positif ou négatif). Prenez le chemin de Greatwood, vous allez rencontrer Whisper dans le chemin. Prenez ensuite le lac de Greatwood puis, rejoignez la ferme un peu plus haut à gauche. Une fois à la ferme, tuez tous les bandits qui arrivent (il y a à peu près trois vagues de bandits) et battez whisper à la fin. Retournez ensuite à la Guilde pour chercher vos nouvelles quêtes.

Prenez la quête du marchand, dirigez-vous vers Greatwood puis vers le lac de Greatwood. Prenez ensuite les gorges de Greatwood, un bandit vous attendra plus loin et vous demandera de payer pour passer. Personnellement, j’ai décidé que je ne serai pas victime du racket alors j’ai défoncé tous les bandits (c’est vous qui voyez mais bon, ils sont assez faciles à tuer donc ne perdez pas des sous pour rien). A gauche se trouve un petit passage avec quelques bandits dont le chef de la bande et plusieurs potions et une hache d’acier dans un coffre. Dirigez-vous vers le cullis de Greatwood et débarrassez-vous de ces Hobbes. Prenez l’entrée de Darkwood et vous allez rencontrer vos deux marchands. Plus loin, vous en rencontrerez un troisième, il sera mordu par une bête mais prenez-le. (Il se transformera plus loin en loup-garou.). Marchez et vous apercevrez votre premier loup-garou, plus loin il y aura un champ de spores à briser avec une attaque à distance. Prenez ensuite le lac de Darckwood, faites attention, énormément de bandits arrivent de nulle part et s’en prennent aux marchands. Vous allez arriver au camp, et ils se reposeront, vous pourrez alors faire le plein de potions. Partez par le cullis et tuez les bandits qui vous attaqueront. L’homme ne devrait pas tarder à se transformer. Tuez tous les bandits tout le long et les Hobbes, puis, prenez le barrage de Darckwood. Vous allez rencontrer un monstre de terre, pour le battre, placez-vous assez proche de lui et faites des roulades en arrière quand il va faire trembler la terre. La prochaine porte sera la bonne, les marchands seront en lieu sûr. Allez voir Maze et une fois que vous aurez fini de parler, retournez à la guilde et prenez la quête "trouvez la prophétesse".

Commencez par vous téléporter à Barrow Field puis dirigez-vous à Okvale ( si vous voulez faire la quête du fantôme sur la plage, le trésor se trouve sur la plage avec le pont). Le trésor se trouve à gauche à côté du pont. Donnez l’or à sa femme à droite et retournez voir le fantôme il vous dira qu’un autre trésor est caché dans le cimetière. Il se trouve sur un des flans de la grande statue. Puis la falaise. Une quête commencera, vous devrez être discret. Pour les éviter, c’est simple, placez-vous derrière le grand rocher juste avant l’entrée où se trouvent leurs drapeaux. Un bandit guettera autour et vous pourrez contourner le rocher puis courir à la porte. Vous allez ensuite être face à plusieurs bandits. Tuez-les tout le long en essayant d’en tuer certains à distance pour vous faciliter la tache. Tout au long de la route, vous devrez récupérer cinq vêtements de bandits se trouvant dans les coffres. Ce passage comporte beaucoup de bandits mais peu de difficultés. Prenez le camp de deux lames et vous allez ensuite arriver devant la porte d’une ville, équipez-vous de toute votre garde-robes de bandit et parlez au garde devant. (Vous pouvez également lui arracher la tête et passez.) Une fois dedans, vous avez plusieurs possibilités : vous pouvez soit tuer un bandit à droite qui possède un passe-bandits ou lui acheter ( plus civilisé ) ou bien, allez jouer avec l’homme dans la taverne au fond à droite. Il ne vous est pas interdit de tuer tous les bandits également mais attention, une fois que tous les bandits du camp seront morts, quatre costauds débarqueront. Une fois que le passe est à vous, vous pouvez à présent monter tranquillement (si vous avez tué les bandits, vous pourrez monter sans le passe). Dans l’autre niveau vous pourrez là aussi, tuer tout le monde et vous aurez quatre costauds. Vous pouvez également sauver les otages, ça vous fera pas de mal, puis dirigez-vous vers deux lames. Entrez dans la porte et affrontez deux lames. Pour le tuer, tournez autour de lui et ne le touchez que dans le dos. Il va y avoir, juste avant que deux lames ne meurt, l’apparition de votre soeur, après ça, vous pourrez exécuter deux lames. J’ai préféré d’abord tuer tous les bandits, ça fait de l’expérience, c’est toujours bon à prendre pour plus tard. ( il y a aussi la tante de deux lames qui possède de belles choses à prendre.) Vous avez à présent le choix, tuer deux lames (négatif) ou bien l’épargner (positif).

Téléportez-vous dans la Guilde et trouvez Maze dans la grande tour. Il vous donnera une mission, vous devrez trouver un archéologue. Téléportez-vous sur le cullis de Witchwood, vous allez avoir à faire face à un énorme monstre en pierre, pour le battre, je vous conseille de vous placer derrière-lui le plus possible pour le taper, et de très vite vous éloigner en roulade quand vous voyez qu’il s’apprête à exécuter un tremblement de terre. Dirigez-vous vers la porte démoniaque, elle vous demandera d’épeler son nom. Allez là où se trouvent les quatre piliers et tapez sur le pilier H, I, T, S dans cet ordre. La porte démoniaque s’ouvrira et vous retrouverez enfin l’archéologue.

Retournez à la Guilde en vous téléportant, prenez la quête "balverine blanche" et téléportez-vous au cullis de Witchwood. Commencez par vous diriger vers "Pierres de Witchwood". Entre temps vous pourrez parler au garde et vous aurez une petite quête qui se résume à tuer des bandits vers les pierres. Dirigez-vous ensuite vers le temple d’Avo (dans le temple un peu au-dessus sur une colline se trouve une épée dans un rocher). Pour la libérer vous devez avoir toutes les statistiques de physique au maximum. Et le lac de Witchwood. A présent prenez la porte de Knothole Glade. Tuez les loups-garous et vous pourrez rentrer dans la ville. Vous allez commencer à affronter la balverine blanche. Au bout d’un certain temps de combat, elle s’enfuira et vous aurez un discours avec un villageois. Montez la colline et vous aurez encore à faire à la balverine. Vous aurez ensuite une femme qui viendra vous expliquer d’où vient cette bête. La femme vous donnera l’amélioration de l’argent pour tuer la balverine. Vous allez encore une fois la mettre en fuite, et vous devrez retourner au lac de Witchwood. Allez tuer la balverine blanche et ramenez la tête de la balverine vernie à l’homme qui vous a accueilli. Vous recevrez une lettre de Térésa et vous pourrez aller dans l’arène combattre.
Revenir en haut Aller en bas
Arriba_E
Invité



MessageSujet: Re: Fable   Sam 8 Oct à 6:28

Téléportez-vous a la Guilde et prenez la mission "Arène", téléportez-vous ensuite à Witchwood, et dirigez-vous vers le temple d’Avo puis au lac. Prenez ensuite l’arène. Préparez-vous bien à l’intérieur de très rudes combats (vous allez affronter des bandits, des guêpes, des géants de pierres, des loups-garous, des Hobbes quasiment tout ce que vous avez déjà rencontré) vous attendent, prenez toutes les potions possibles. Le boss final sera un énorme scorpion très difficile. Son point faible sera : quand il se concentre avec le rayon vert. Placez-vous au milieu et balancez-lui tous les coups que vous pouvez. A la fin vous serez confronté à vous battre contre Whisper. A la fin vous aurez le choix entre la laisser en vie ou la tuer. Ne la tuez pas et sortez par la porte, vous allez avoir pas mal de discours et une invitation du maire de Bowerstone. Vous allez sortir de l’arène et Térésa vous demandera.

Commencez par vous rendre à Barrow Field pour parvenir à la demeure de Grey. Vous allez rencontrer votre soeur qui vous informera sur votre mère. Apres avoir vu votre soeur, allez à la Guilde pour prendre la mission "trouvez l’archéologue". Téléportez-vous dans la ville de Bowerstone sud et dirigez-vous vers les grands escaliers. (Vous pouvez aller voir Grey et au bout de votre discours vous devrez la séduire. Pour commencer, achetez-lui une rose noire qui se trouve dans un magasin dans Bowerstone, puis vous devez posséder une demeure à vous. Une fois dedans, dirigez-vous vers la prison, derrière, un garde vous dira que l’archéologue a été enlevé. Tuez tous les monstres et pourchassez-le. Après la première porte, vous devrez tuer l’invocateur pour enlever la barrière et aller dans le bois de Gibbet. Allez ensuite au chemin de la prison, vous devrez arriver en bas avant la fin du temps imparti. A la fin sur le ponton, un dur combat vous attend, essayez de garder en vie vos gardes. Quand vous les aurez libérés, dirigez-vous dans le bois et prenez la colline du bourreau. Continuez et une fois dans le cimetière, vous devrez aller parler au garde du cimetière à gauche. Dans ce cimetière, vous devrez monter dans le tombeau de Nostro puis lui ramener sa tenue. Le casque se trouve dans l’eau en face de la descente du tombeau de Nostro. (Prenez la canne à pêche) l’armure se trouve dans la crypte juste en bas. L’épée de Nostro se trouve au pied d’une tombe, vous devez prendre la pelle pour le déterrer et le casque se trouve dans la maison du garde. Si vous ne possédez pas de pelle, il y en a une dans le coffre à l’entrée de la maison du gardien et si vous ne disposez pas de canne à pêche, à gauche du cercueil de Nostro se trouvent des herbes avec derrière, un coffre cachant une canne à pêche. Retournez ensuite dans le cercueil et rendez-lui ses biens. La porte maléfique s’ouvrira et vous devrez franchir le chemin jusqu'à la porte. (Personnellement je n’ai jamais vu si les morts vivants avaient une fin, ils réapparaissent tout le temps.) Après la porte, vous serez dans une sorte d’arène et une fois que vous serez au centre, des zombies viendront vous accueillir chaleureusement. Vous aurez ensuite trois fantômes qui sont destructibles seulement dans le cercle. Descendez dans le cercueil et parcourez les pièces pour arriver au tunnel souterrain et prendre le chemin de la falaise. Vous devez prendre le passage souterrain, des gardes humains y sont dispersés tout le long, vous allez arriver au bout dans la chambre des tortures et vous récupérerez votre mère. Plus loin, vous serez pris en otage et vous vous retrouverez dans une prison. Pour vous en sortir vous devrez juste attendre que les gardes vous emmènent dans une course. Finissez premier et vous serez dans le bureau du directeur. Pendant qu’il récite son poème, allez discrètement regarder tout le papier à gauche et ensuite, allez sur la table avec tous les papiers. Vous pourrez prendre la clé de la cellule. Sortez et brisez les tonneaux, ils renferment un bâton qui vous sera utile. Libérez également les autres prisonniers. Sortez et je vous conseille de ne pas tenter l’impossible, partez et laissez les gardes où ils sont. Dans la porte votre mère vous dira d’aller chercher vos affaires. Elle se trouve au-dessus des escaliers à droite. Prenez également la tenue de garde pour passer inaperçu. Retournez voir votre mère et sortez-la d’ici. Ne vous préoccupez pas des morts vivants, courez et sortez de là. Vous allez arriver dans la salle souterraine et là, une grosse bébête va venir vous embêter. Pour la tuer, c’est tout bête, frappez ses tentacules et quand elles sont toutes au fond de l’eau, vous pourrez tirer à coup d’arbalète ou d’arc ou de magie sur le gros poisson. Prenez ensuite la porte de sortie.

Commencez par vous téléporter dans l’ancienne cullis et vous allez rencontrer un cercle qui vous fera apparaître plusieurs morts vivants. Une fois que la jauge à droite sera pleine, vous serez téléporté dans un autre monde. Partez dans la ville et en haut vous serez face à une barrière magique. Retournez à la guilde et dirigez-vous dans la grande tour. Votre mère sera enlevée mais vous devez trouver le livre, il se trouve de suite à gauche. Allez vite voir le chef de la guilde, par la suite il vous confiera une nouvelle quête très importante. Téléportez-vous et une fois arrivé devant le bouclier, les paroles seront prononcées. Vous serez trahi et vous devrez ensuite réaliser un combat contre Maze. Je vous conseille de vous servir du sort qui vous a fait passer derrière lui. Une fois que vous l’aurez tué, retournez à la guilde et parlez avec le chef. Vous devrez vous rendre dans cullis pour arrêter jack. Allez dans le téléporteur et vous devrez aller arrêter jack pour l’empêcher mais vous arriverez trop tard. Vous allez alors poursuivre jack, en passant par le lac de witchwood puis la grotte des Hobbes et pour finir sur la colline du bourreau. Vous arriverez encore une fois trop tard et vous reviendrez à la guilde avec une nouvelle quête. Allez voir le chef et rentrez dans la chambre du destin. Au bout vous devrez tuer jack, aidez-vous du mouvement rapide et de berserk pour le tuer un peu plus vite. Il va vous falloir également beaucoup de potion de volonté et de vie. Une fois que jack sera terrassé, le jeu sera terminé.

Argent à portée de main

Voici une méthode pour gagner plus d'argent. Commencez par acheter votre ancienne maison à Okvale pour 16000 G et mettez-y tous vos trophées. Ensuite, revendez-la pour 18500 G. Enfin, cassez discrètement la porte de la maison et récupérez vos anciens trophées. La maison sera de nouveau à vendre pour 16000 G.


Emplacement des clefs d'argent

1.La Croisée
Il faut détruire les ronces vers la grande statue.

2.Bowerstone Sud
Sur le balcon à l'étage de la première boutique à gauche en entrant dans la ville.

3.Fisher Creek

Derrière la cabane du pêcheur, il faut pêcher là où il y a des remous.

4.Le bois de la guilde
Il faut pêcher dans le lac où vous avez battu les bandits là où il y a des remous.

5.Lac de Greatwood

Au nord, la clé est sur le pont cassé.

6.Ferme aux vergers

Il faut pêcher au bout de la passerelle en bois là où il y a des remous.

7.Le cottage Rose
Près de la maison il y a un rond formé de fleurs rouges, creusez au milieu (l'icône pelle doit apparaître).

8.Grotte des hobbes
Il y a un cercle de champignons dans la salle du pouvoir, creusez au milieu.

9.Lac de Darkwood
Il faut tirer une flèche dans la pierre avec un trou (près de la sortie vers le barrage de Darkwood).

10.Ancienne porte Cullis
Il faut pêcher à l'ouest de la carte, près du pont.

11.Demeure Grey
Il faut pêcher près de la porte démoniaque.

12.Oakvale (cimetière)
Il faut creuser près de la statue avec la hache (quête du fantôme).

13.Camp de Deux-Lames
Tout à gauche du premier camp sur une terre isolée par de l'eau il y a un coffre et des tonneaux. Il faut creuser entre les deux.

14.Pierres de Witchwood
Il faut pêcher dans la marre à gauche de la porte démoniaque.

15.Lac de Witchwood
Il y a une statue avec une lueur rouge. Il faut creuser devant elle.

16.Knothole Glade
Il y a un cercle de plantes entre quelques maisons dans la partie Sud de la place pas loin de la taverne. Il faut creuser au milieu.

17.Colline Windmill
Dans le jardin de la petite ferme à l'ouest de la carte, creusez.

18.Colline Windmill
Derrière le moulin, creusez à l'intérieur du cercle de fleurs.

19.La colline du bourreau
Durant la quête pour vous marier avec Lady Grey lorsque vous tombez avec Tonnerre, il y a une petite place où pêcher.

20.Manoir de Bowerstone
Lorsque vous êtes marié à Lady Grey, pénétrez dans son manoir (sans mauvais jeu de mot) et cherchez son lit, il y a une clef à l'intérieur.

21.Cimetière de Lychfield
Dans le tombeau au sud de la carte, la clef est avec un corps.

22.Cimetière de Lychfield
Creusez dans une tombe portant le nom de "Katie Sutter" juste à côté du tombeau précédent.

23.Cimetière de Lychfield
Pêchez dans le ruisseau près du gardien du cimetière.

24.Chemin de la falaise
Sur la colline au nord de la carte, passez le tunnel souterrain, il y a un endroit où creuser.

25.Hook Coast
Dans un meuble au rez-de-chaussée du phare.


Rester éternellement jeune

Pour ne pas vieillir, il faut que votre alignement soit au maximum du bien. Ensuite, allez au temple d'Avo et faites une donation d'environ 80 000 G. "Un miracle s'est produit" vous dira le prêtre. Vous constaterez que vous avez rajeuni de 5 ans et que vous ne vieillirez plus.

Argent facile

1. Participez au jeu des paires à Bowerstone. Vous pouvez vous faire énormément d'argent avec ce jeu très facile.
2. Achetez une maison, cassez la porte, placez les trophées qui valent les plus chers sur les tableaux, puis vendez la maison. Son prix aura augmenté à cause des trophées. Revenez ensuite chercher vos trophées et recommencez autant de fois que necessaire.
3. Si vous avez un alignement maléfique, forcez un marchand a vous suivre dans une taverne pour le saouler, volez toutes les marchandises dans son magasin et allez dormir. Ensuite, revendez-lui tout et recommencez autant de fois que necessaire.
Revenir en haut Aller en bas
 
Fable
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le renard
» Livre 1 Les fables de Phèdre
» Livre 2 Les fables de Phèdre
» Livre 5 Les fables de Phèdre
» Fables d'Esope

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Soluce pour jeux vidéo :: Soluces :: Jeux commençant par la lettre F :: XBOX-
Sauter vers: