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 Atlantis 3

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OxYGeNe
Monsieur PC
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Date d'inscription : 02/10/2005

MessageSujet: Atlantis 3   Lun 3 Oct à 13:45

Solution complète

Hoggar
Après la cinématique d'introduction, rejoignez le puits et arrêtez-vous devant le garde armé. Ne lui parlez pas, il ne vous diras rien, si ce n'est de partir. Retournez-vous. Il y a 3 chemins. Un à gauche, un au milieu (c'est de là que vous venez) et un autre à droite. Prenez à gauche puis avancez vers la droite. Une cinématique se déclenche. Le Touareg tue le garde puis vous laisse seule. Passez à gauche puis entrez dans la grotte à droite. Il y a une énigme à résoudre au sol. Posez le disque dans le cercle puis le bâton et vous aurez alors une toupie. Placez la toupie sur les symboles dans l'ordre suivant : Pied droit, main gauche, main droite, pied gauche, tête. Le système s'active et vous passez par la porte temporelle.

Monde imaginaire
Vous atterrissez dans une salle égyptienne. Regardez le mur à votre droite. Sous l'étoile, il y a un étrange dessin. C'est en réalité la combinaison pour ouvrir le sarcophage. Allez sur le mur de droite et tournez l'étoile comme indiqué sur le dessin (Gauche, Droite, Droite, Gauche, Droite). Votre Psychopompe sort du tombeau et vous remet un écrin. Parlez-lui de tout ce que vous pouvez. Revenez du côté où vous êtes apparue puis prenez l'oiseau en bois caché derrière le pilier à votre gauche. Revenez au Psychopompe et parlez-lui de cet oiseau. Il symbolise apparemment l'envol. Approchez-vous de la sortie et utilisez l'oiseau sur la lumière pour passer. Dehors, le Psychopompe monte à bord d'une barque volante et vous attend. Parlez-lui et utilisez les symboles de la barque et de la pyramide puis rejoignez-le et envolez-vous vers le temple du Grand Prêtre. Entrez dans le temple et parlez au Grand Prêtre. Ressortez et parlez de tout avec le Psychopompe puis partez vers le temple d'Isis (en haut à gauche). Entrez dans le temple. Isis vous parle. Ecoutez-la puis avancez. Vous êtes devant une énigme, vous devez reconstituer une histoire sur deux lignes. Commencez par mettre le texte dans le bon ordre puis associez les images. Voici la solution :

1- Osiris, fils de la Terre et du Ciel, est Pharaon et Isis, sa soeur, est la femme de Pharaon. Il donna son savoir à l'Egypte. Image : Femme assise et Pharaon debout tenant un papyrus.
2- Seth, son frère jumeau, jaloux, décida de l'assassiner. Image : Seth devant des flammes.
3- Lors d'un banquet, Seth décida d'offrir un coffre splendide à celui qui s'allongerait dedans. Image : Seth et un sarcophage.
4- Tous les convives l'essayèrent mais seul Osiris put s'allonger à l'intérieur. Image : Osiris dans le sarcophage.

5- Avant même qu'Osiris ait pu se relever, le coffre fut scellé et précipité dans les eaux du Nil. Image : Des hommes qui jettent le sarcophage.
6- Isis, voulut retrouver son mari. A Byblos, elle vit le coffre pris dans les branches d'un arbre. Image : Le sarcophage devant une forêt.
7- Elle cacha Osiris dans un marais, mais Seth apprit qu'Isis avait retrouvé et caché le corps de son mari. Image : Seth qui brandit une hache.
8- Il le récupéra et le découpa en 14 morceaux qu'il dispersa dans toute l'Egypte. Image : Grand visage à gauche, forêt à droite et morceaux de corps.

9- Fidèle à son mari, Isis parvint à rassembler 13 morceaux. Image : Isis et les morceaux de corps.
10- Elle reconstitua le corps et l'oignit de parfums et d'huile. Elle l'enveloppa dans des bandelettes. Il paraissait presque vivant. Image : Isis et la reconstitution d'Osiris.
11- Ensuite, elle s'allongea sur lui et conçut leur fils, Horus, le faucon... Image : Horus tenant une Ankh.
12- ...qui un jour vengera son père devenu le Roi des Morts. Image : Horus devant Osiris.

Une fois, l'histoire reconstituée, Isis vous remet un talisman. Envolez-vous maintenant vers l'endroit à droite du temple du Grand Prêtre. Allez chercher l'Ankh dans le petit coffre puis envolez-vous vers la plage. Au bout de la plage, vous verrez un jeune pêcheur malchanceux qui n'attrape aucun poisson. Donnez-lui le talisman qu'Isis vous a offert. Grâce à lui, le garçon attrape des poissons dans ses filets. Il vous donne une pierre pour vous remercier. Prenez aussi la balance. Remontez à bord de la barque volante et allez sur la petite île en bas à gauche de la carte. Avancez jusqu'au coffre et utilisez la pierre du pêcheur pour l'ouvrir. Il y a des plumes à l'intérieur. Prenez-les toutes et allez à gauche du coffre. Accrochez la balance sur le pilier. Comparez les poids des différentes plumes et repérez la plus lourde (elle change à chaque partie). Voilà, vous avez tous les éléments pour redonner la vie à Pharaon. Retournez au temple du Grand Prêtre. Placez la plume sur le pilier gauche puis l'Ankh sur celui de droite. Allez voir le Psychopompe et parlez-lui de Pharaon puis regardez votre scarabée. Il s'est changé en or. Allez là où vous avez pris l'Ankh et ouvrez l'écrin. Vous êtes transportée dans un nouvel environnement.

Hoggar
La pièce est vide. Passez par le portail temporel pour revenir dans la grotte du début du jeu. Sortez de la grotte et approchez-vous du Touareg. Après la longue cinématique, parlez à l'homme chauve de tous les sujets possibles puis prenez le crâne pour plonger dans un nouveau monde. Dans ce véritable labyrinthe, vous trouverez bientôt un dauphin. Parlez-lui puis cherchez un peu plus loin des bulles représentant un corridor. Entrez dans l'une d'elles. Impossible pour l'instant de trouver la sortie de ce labyrinthe. Revenez donc sur vos pas par la porte qui vous a menée dans ce dédale. Retrouvez le dauphin et passez par la bulle en face de lui. Après la cinématique, examinez la peinture de l'homme sur le pilier et écoutez ce qu'il a à vous dire. Il réintègre ensuite son pilier. Un carillon est apparu au fond de la pièce. Allez le faire sonner et vous aurez une télécommande. Avec elle, vous pouvez désormais accéder au monde paléolithique et Bagdad. Pour cela appuyez sur le dessin correspondant. Appuyez sur le symbole du paléolithique et entrez dans ce monde.

L'ère paléolithique
Avancez au fond de la grotte. Vous tombez dans une crevasse et mourez. A partir de maintenant, vous dirigez votre fantôme qui doit rejoindre le corps. Trois chemins s'offrent à vous. Trouvez celui qui mène dans le pièce avec un tas de bois pour faire du feu. A l'aide de votre bâton, allumez le feu. Des ombres de loups apparaissent alors sur les parois. Vous devez les faire se battre et arriver à ce que le loup blanc soit le dernier survivant. Pour cela commencez par faire se battre le loup vert et le loup noir. Le noir sort vainqueur. Rajoutez le rouge. Le rouge sort vainqueur. Rajoutez le gris. Le gris sort vainqueur. Enfin rajoutez le blanc et le blanc sort vainqueur. Le loup blanc apparaît et saute dans la paroi. Suivez-le. Vous êtes alors sur une petite île. Avancez, ramassez la souche et allez la déposer devant l'arbre. Montez dessus pour traverser. Ramassez la pierre par terre et avancez d'un écran. Prenez la branche au sol et attendez que le tigre soit bien en face de vous (au dessus du rocher) pour lui lancer la pierre. Maintenant que la voie est libre vous pouvez continuer (passez à gauche pour éviter les sables mouvants). Utilisez la branche sur le rocher pour passer. Descendez à gauche jusqu'à la tanière du loup noir puis remontez et prenez cette fois à droite pour conduire l'animal jusqu'au loup blanc. Redescendez et emparez-vous de la perche dans la tanière. Allez derrière l'ours et utilisez la perche pour traverser. Suivez le chemin jusqu'au tronc d'arbre que vous pousserez dans l'eau pour atteindre la dernière île. Suivez l'unique chemin puis montez dans la méduse. Emparez-vous du propulseur, puis prenez le crâne. Trouvez le dauphin et notez l'indice qu'il vous donne. Sortez de là grâce à la bulle qui représente l'intérieur de la méduse. Sortez également de la méduse et descendez le chemin. Sur la paroi, vous verrez l'image du loup blanc. Passez par là pour retourner dans la grotte du début. Passez maintenant par le chemin qui mène dans une salle avec des dessisn d'animaux qui courent. Ramassez la lance et visez leurs têtes pour les abattre. Vous remporterez ainsi quatre pierres précieuses. Retournez au corps et placez les pierres tout autour en respectant les symboles. Remontez ensuite par le dernier chemin.

Hoggar
De retour à Hoggar, utilisez la télécommande pour aller à Bagdad.

Bagdad
Vous incarnez maintenant un jeune voleur. Vous êtes caché dans une jarre en terre. Sortez et regardez la cinématique. Ouvrez la jarre de poisson pourri pour faire partir le chat qui rôde tout près. Allez à droite et ramassez le caillou au pied des plantes de gauche. Jetez-le dans les herbes et courez prendre l'échelle. Revenez rapidement et mettez l'échelle sous le balcon. Montez. Avancez un peu et le chat réapparaît. Après la cinématique, vous êtes dans le jardin d'un magicien. Passez par les escaliers à droite et ramassez la perche puis revenez sur vos pas et longez le mur jusqu'à trouver un bananier. Avec la perche, faites tombez une banane (n'oubliez pas de la prendre par terre). Contournez le petit bassin et donnez le fruit au singe mécanique. Ce dernier devient vivant et s'enfuit en laissant 3 bâtonnets. Continuez toujours de ce côté, passez sur une petite estrade et vous arriverez devant un griffon. Prenez la boule laiteuse par terre puis revenez à la petite estrade. Déposez la boule dans l'orifice. Une énigme débute. Vous devez libérer une licorne. Pour cela, vous devez déposer des balises sur le chemin (la licorne est attirée par les balises). Vous devez aussi respecter un ordre pour les balises : Bleue, Jaune, Rouge, Verte. Voici où vous devez placer les balises. Montez. Montez. Montez. Montez. Placez la balise bleue juste à Gauche. Gauche. Bas. Gauche. Placez la balise jaune juste en Bas. Bas. Gauche. Gauche. Haut. Gauche. Gauche. Placez la balise rouge juste en Haut. Haut. Droite. Haut. Haut. Placez la balise juste à gauche. Faites maintenant partir la licorne et elle ira rejoindre l'abri en haut à gauche. Vous obtenez alors la corne de la licorne. Revenez vers le griffon mais arrêtez-vous deux écrans avant le monstre pour glisser la corne dans la cavité. Continuez vers le griffon qui est maintenant enfermé dans une cage. Vous pouvez alors récupérer le coffret et vous emparer des trois pierres précieuses qu'il renferme. Faites maintenant le tour du jardin et trouvez les trois filles. A chaque fois que vous vous approcherez de l'une d'elles, un garde apparaîtra. Utilisez le bâtonnet correspondant à la couleur de la maison de la fille sur le garde pour le faire partir. Parlez à chacune des filles et remettez-leurs leur pierre précieuse. Elles vous donneront une carte de la tour et deux clés. Grâce à l'une de ces clé, entrez dans la tour au centre du jardin. Vous êtes dans une sorte de jeu de l'oie. Les cases Lion vous font avancer plus vite alors que celles avec un Serpent vous font reculer. Calculez bien votre coup pour atteindre le sommet avant le petit démon. Entrez dans la porte et regardez la cinématique. Entrez dans la nouvelle porte et avancez vers les cobras. Cette fois-ci, vous êtes dans une petite salle. Vous pouvez voir des constellations par les fenêtres (il y en a 4) et une autre sur une tapisserie représentant un cobra. Au sol se trouvent des étoiles. Il faut que vous parveniez à reconstituer les constellations en appuyant sur les étoiles. Lorsque vous regardez par terre la constellation de la 1ère fenêtre est en haut, celle de la 2ème est à gauche, celle de la 3ème est en bas à gauche, celle de la 4ème est en bas à droite, enfin celle du cobra et à droite. Il restera une étoile. Vous devez maintenant tracer un chemin entre cette étoile et l'étoile qui représentait la gueule du serpent. Lorsque vous y serez arrivé, vous pourrez enfin sortir de cette salle. Montez les escaliers pour atteindre la chambre. Regardez l'armoire à gauche. Il y a quatre types de triangles. Seuls ceux qui sont encadrés doivent être relevés. A chaque fois que vous toucherez à l'un des triangles, vous ferez sortir ou entrer l'un de ces semblables. Peu importe l'ordre dans lequel vous vous y prenez. Le tout est de se concentrer sur un seul type de triangle sans toucher aux autres tant que vous n'en avez pas fini avec lui. Ouvrez ensuite les quatre triangles en bas et récupérez les quatre morceaux de papier. L'armoire se tourne et vous voilà parti pour encore une énigme. Regardez vos parchemins. Celui avec les 4 tiroirs vous indiquent les 4 que vous devez ouvrir. L'ordre dans lequel vous devez les ouvrir est indiqué par les autres parchemins.

-Ligne 4, Colonne 3
-Ligne 1, Colonne 3
-Ligne 2, Colonne 4
-Ligne 1, Colonne 1
Le haut de l'armoire, s'ouvre laissant apparaître un chiffon et un vase. Prenez le chiffon et frottez le vase pour appeler le génie. Demandez-lui une rose noire. Regardez ensuite dans le crâne et cherchez une nouvelle fois le dauphin. Ecoutez bien ce qu'il vous dit puis passez dans la bulle en face de lui et sortez de la chambre du magicien.

Hoggar
Utilisez le crâne pour retourner dans l'espace interdimensionnel et trouvez la bulle qui mène au corridor. Entrez dans les portes que vous a indiquées le dauphin depuis le début du jeu.

-1ère à gauche
-3ème à droite
-4ème à gauche
-3ème à gauche
-1ère à droite
-6ème à gauche

Jardin de Rhéa
Il y a deux personnes âgées. Approchez-vous de la femme. Parlez-lui avec l'icône à leur effigie. Approchez-vous maintenant de l'homme. Ecoutez-le puis parlez-lui avec les icônes suivants : « crâne », « vous » puis « Terre ». Allez vers la femme. Parlez-lui avec les icônes : « flèches » puis « sceptre ». Allez maintenant chercher le cadeau dans la mare.

Hoggar
Utilisez le sceptre Oméga pour retourner dans l'espace interdimensionnel. Cherchez la bulle capable de vous transporter dans le camp à l'extérieur de la grotte (elle n'est pas loin). Prenez la lampe torche à gauche puis frappez le garde avec. Récupérez son couteau pour détacher le Touareg. Prenez aussi les clés du garde et celles qui sont accrochées un peu plus haut. Allez à la voiture et utilisez l'une des deux clés pour vous enfuir. Voilà, le jeu est fini…
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Atlantis 3
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