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 Jedi Knight 2

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Arriba_E
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MessageSujet: Jedi Knight 2   Dim 9 Oct à 6:47

Solution complète (1ère partie)

Deux ou trois petites choses
Avant tout, un conseil d'ordre général à tous les apprentis Jedis. Dès que vous serez en possession du Sabre Laser, agissez tel un véritable Jedi et dédaignez les Blasters. Le sabre est l'arme la plus puissante du jeu et permet de plus de repousser la plupart des tirs adverses. Ne rechignez pas non plus à abuser des pouvoirs de la Force. Pousser un ennemi dans le vide ou arracher leurs armes à une bande de Stormtroopers peut être une très bonne façon de se sortir d'une situation délicate. Souvenez-vous aussi qu'il vous est possible de vous soigner grâce à la Force. Le couple gagnant de Jedi Knight 2 est donc l'usage du sabre combiné à celui de la Force.

Un autre conseil, Jedi Knight 2 est un jeu dans lequel le terme « 3 Dimensions » prend toute son ampleur. Pensez à lever la tête, cela pourrait s'avérer utile pour trouver un chemin de traverse, des bonus ou un ennemi embusqué. Ou tout simplement pour profiter du paysage.
N'oubliez pas non plus de prendre des points de repères, les cartes sont vastes et assez labyrinthiques. On se perd facilement. Encore un petit truc. Contrairement à la plupart des shooters, JK 2 est très exigeant au niveau des sauts (un peu trop même). Alors apprenez à les maîtriser correctement. D'ailleurs à ce sujet, je sais que c'est écrit dans la notice (mais qui lit les notices à part moi ?) mais la vue à la troisième personne est préférable dans ce jeu car elle permet de réaliser des sauts acrobatiques très pratiques.

Une note encore concernant cette solution. Le nombre d'ennemi peut varier selon le niveau de difficulté choisi, notamment en ce qui concerne les Jedis Noirs rencontrés. Ils ne seront donc pas tous signalés ici et un duel contre un Jedi pourra devenir un combat à trois.

Kejim Post
Vous voilà donc sur Kejim en compagnie de Jan. Avant tout, regardez autour de vous, sur votre gauche se trouve une porte. Prenez garde aux mines qui se trouvent à l'intérieur de cette salle, sur la droite. En restant à l'extérieur, tirez sur l'une d'entre elles pour les faire exploser sans risquer de partir en fumée. Vous trouverez ici quelques bonus ainsi qu'une zone secrète, au fond de la salle, au-dessus des étagères. Utilisez les caisses et les containers pour l'atteindre. Elle contient de quoi vous refaire une santé, au cas où...

Ressortez et revenez derrière le vaisseau, sur la gauche. Vous apercevez 2 Stormtroopers en train de discuter. Éliminez-les. Contournez le vaisseau par la droite (après avoir récupéré le blaster impérial, content de le retrouver ?) et suivez le chemin sur la droite, attention à l'officier qui vous entendra arriver au coin du chemin. Continuez, vous tombez sur une escouade de Stormtroopers, tuez-les en prenant garde à Jan, si elle meurt la mission sera un échec. N'oubliez pas de lever la tête, un garde se trouve à l'étage.

Une fois la place nettoyée, Jan vous signale que la grande porte est impossible à ouvrir. A vous de trouver un moyen. Pour cela, allez à gauche par rapport à la porte, au coin vous trouverez une porte, prenez-la. Sur votre droite se situe une borne pour recharger votre bouclier. Prenez ensuite le seul chemin possible en prenant garde à l'officier. Utilisez l'ascenseur, tournez à droite et reprenez le second ascenseur jusqu'à la salle de contrôle pour activer les systèmes de défense. L'alarme se déclenche et des gardes affluent. Redescendez et débarrassez-vous des gèneurs. Utilisez ensuite le canon face à la porte pour l'ouvrir.

Entrez et prenez le monte-charge. Ouvrez la porte, tuez-le garde au fond du couloir, attention à la porte sur votre droite et aux gardes qui vont en sortir, tuez-les rapidement. Entrez ensuite par cette porte. Vous verrez un container cylindrique isolé vers la gauche de cette salle. Tirez dessus pour libérer un passage au sol. Entrez. Suivez le couloir. Après le tournant repérer une porte sur la gauche. Au fond se trouve une sorte de générateur. Placez vous près de la porte au milieu du couloir et tirez sur le générateur. Planquez-vous rapidement derrière la porte car cela va sentir le roussi. Ressortez et dirigez-vous vers les restes de l'objet, contournez-les et accédez à l'ascenseur. Vous arrivez dans une salle où se trouve une grille d'aération, détruisez-la et sautez. Vous êtes dans la salle de contrôle que vous pouviez voir en entrant. Activez tous les interrupteurs pour ouvrir les portes du couloir et attendez que Jan vous rejoigne. Quittez cette pièce et retournez dans celle où vous avez fait exploser le container. La porte au fond est maintenant ouverte, prenez-la. Attention aux gardes qui vont vous tomber dessus assez souvent ici. Dans cette pièce, récupérez les lunettes infra-rouge qui vous seront utiles pour la suite. Dans un coin se trouve un monte-charge, prenez-le. Une fois en bas, activez les lunettes IF et engagez-vous dans le passage. Suivez le chemin jusqu'à une trappe. Désactivez les lunettes et armez-vous pour vous débarrasser de quelques gardes. Au fond, allez regarder le premier code (le bleu) qui vous servira par la suite. Commutez les interrupteurs qui se trouvent sur la droite. Repartez sur la gauche, vers la porte barrée par un champs d'énergie, désactivez-le. Montez par l'escalier et prenez à droite en faisant attention aux Stormtroopers qui seront postés dans les angles. Poursuivez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle vertigineuse. Prenez la passerelle qui mène à la porte de gauche. Faites attention à la tourelle, détruisez-la en évitant ses tirs. Avancez et contournez la verrière pour arriver à la porte, attention aux Stormtroopers sur la gauche. Prenez la porte qui se trouve tout de suite sur votre droite pour entrer dans le petit poste de commande ou vous trouverez un interrupteur, des munitions et un chargeur de bouclier. Retournez dans le couloir et empruntez l'escalier sur la gauche pour vous rendre dans la salle en contrebas. Vous y trouverez un terminal mais aurez besoin de Jan pour le faire fonctionner. Quand elle vous appellera à l'aide, revenez sur vos pas. Après que Jan ait piraté le terminal, allez dans la salle que vous indique la cut scène. Vous y découvrirez un nouveau code impérial (le vert). Revenez maintenant vers la porte qui mène au Terminal (la seconde, pas celle qui se trouve près du poste de commande) et empruntez l'escalier qui monte, avancez droit vers la porte pour entrer dans le second poste de commande. Désactivez la tourelle et ressortez. Derrière l'autre porte se trouve un ascenseur qui mène à l'entrée du bâtiment (début du niveau) évitez donc de la prendre.

Revenez sur vos pas de façon à rejoindre les passerelles et la console de commande. Prenez la passerelle qui se situe sur votre gauche. Attention encore une fois à la tourelle. Comme tout à l'heure, contournez le poste de commande, mais prenez directement à gauche dans le couloir. A votre gauche encore, il y a un escalier qui monte en tournant, allez-y. Tuez les deux gardes. Sur la gauche de cette salle, il y a un ascenseur qui vous mènera juste au-dessus. Dans cette nouvelle pièce, activez l'interrupteur avant d'emprunter le passage de guet par la droite pour rejoindre l'autre interrupteur qui se trouve de l'autre côté du puits. Revenez ensuite à l'escalier, descendez-le et tournez à gauche, avancez tout droit. Passez une salle qui ressemble à une sorte d'entrepôt. La sortie est tout au fond. Faites le plein avec les recharges de Blasters et de Boucliers sur votre gauche dans la pièce suivante. A droite, une porte mène à une sorte de coursive, empruntez-la, regardez la cut scène. Avancez et descendez l'escalier. Faites attention aux Droïdes Sondes que vous aurez sûrement repérés à leur bruit si familier. Dégommez les trois (il y en un caché dans un coin). Empruntez ensuite l'ascenseur au milieu de la pièce. Vous vous retrouvez à l'extérieur. Faites toujours attention aux Droïdes Sondes qui traînent. Vous voyez sur votre droite une passerelle couverte, allez-y, passez par-dessus, en marchant sur le toit, une explosion créera une ouverture qui vous permettra de revenir à l'intérieur. Méfiez-vous, vous êtes attendus. Suivez le seul chemin qui s'offre à vous. N'oubliez pas le code dans la deuxième salle. Sortez, vous voilà revenu à l'espèce d'entrepôt. Regagnez la console dans le puits et entrez le code impérial. Allez faire un tour du côté de la dernière passerelle enfin accessible. Fin du premier sous-niveau.

Kejim Base
On commence par un peu de feu d'artifice, sans vous faire repérer, tirez sur les bonbonnes de gaz pour vous débarrasser des premiers. Finissez le nettoyage de Stormtroopers. Avancez au bout du couloir et récupérez la clé sur le corps de l'officier. Pensez à récupérez les armes qui se trouvent dans les petites pièces sur les côtés, ouvrez la porte. Ne vous laissez pas surprendre par la tourelle. Prenez la porte sur la droite, au fond. Activez l'interrupteur et sautez à travers la verrière sur la droite. Commutez les interrupteurs sur le panneau de contrôle et écouter l'une des plus belles répliques de Kyle Smile. Sauter encore à travers une verrière, celle de l'espèce de frigo géant, et foncez vers la porte en face de vous. Ne traînez pas ou vous allez prendre un mauvais rhume. Une fois sorti, vous êtes dans un petit couloir, activez l'interrupteur qui en dévoilera un autre permettant de couper le système de refroidissement. Sortez par l'escalier en prenant garde aux Stormtroopers. Prenez un autre escalier et tournez à droite. Vous êtes normalement de retour au frigo géant et prêt pour votre première séance d'acrobatie millimétrée. Entrez à l'intérieur par l'une des vitres mais ne tombez pas. Longez le bord jusqu'à atteindre le bras mécanique et servez-vous en pour accéder au passage un peu plus haut. Si vous avez trouvé cela délicat, sachez qu'il y en aura d'autres bien pire. Vous arrivez sur une passerelle. Si vous en avez besoin, il y a une zone secrète sur le côté gauche qui contient un chargeur de munitions.

Allez tout droit et passez la porte. Faites le ménage. Longez le parapet pour atteindre l'autre côté, là où des gardes vous tiraient dessus. Faites exploser le container. Une passerelle apparaît, prenez-là, elle vous mènera à l'intérieur de cette salle. Ici vous trouverez un interrupteur pour faire apparaître une passerelle qui rendra accessible la base de la partie centrale de la pièce précédente. Un ascenseur vous permet aussi de vous rendre à l'étage inférieur. Ici vous trouverez un couloir qui conduit à un interrupteur permettant de faire bouger des blocs dans une grande salle. Ces blocs permettent l'accès à des bonus. Attention au casse-tête. Réussir cela n'est pas obligatoire mais si vous voulez tenter votre chance cette salle est accessible par la pièce d'où vous venez. Prenez l'escalier en bas. Attention aux tourelles. Si vous décidez de vous en passer, remontez par l'ascenseur et allez prendre la passerelle que vous venez d'ouvrir. Descendez dans la trappe et suivez le couloir en vous baissant. Vous voilà dans le quartier de détention. Il y a pas mal de ménage à faire ici, alors soyez prudents. Prenez la clé de l'officier et ouvrez la porte verrouillée qui se trouve sur la gauche. Actionnez d'abord l'interrupteur de droite puis celui de gauche. Franchissez la porte, encore une fois, gare aux tourelles. Allez vers l'angle droit de la pièce, tirez sur le container pour découvrir un passage. Suivez ce chemin. Montrez votre nez à la fenêtre et attendez qu'on vienne vous rendre visite. Passez la porte d'où sont sortis les gardes. Dans cette pièce, une petite porte semble être bloquée par un champs d'énergie mais vous pouvez passer (dans un sens seulement). De l'autre côté soyez prudent, un canon va vous mitrailler. Planquez-vous bien et utilisez des grenades. Allez ensuite au fond de la pièce, sur la gauche pour trouver l'interrupteur du champs d'énergie qui bloque les portes de droite. Attention aux 3 Stormtroopers qui vont sortir. Allez vers la gauche, dans le poste de commande et activez les deux interrupteurs. Oui c'est très joli, mais c'est surtout très dangereux alors ne traînez pas. Faites le tour de la machine en vous baissant pour éviter les lasers et passez dans le trou découpé dans la porte.

Maintenant descendez l'escalier. Allez au fond de la pièce. Entrez dans la salle remplie de cadavres, très rapidement, juste le temps de prendre la clé de l'officier et ressortez aussitôt. Revenez en arrière vers la console des Droïdes que vous pourrez ouvrir avec cette clé. Guidez ensuite le droïde vers la salle dangereuse en le faisant passer par la trappe sur la gauche. Allez ensuite sur la droite. Dans cette nouvelle pièce, prenez la rampe à gauche et appuyez sur l'interrupteur. Quittez le droïde.

Entrez dans la pièce sécurisée, passez la porte de gauche, suivez le chemin vers la fin du niveau.

Artus Mine
Quand vous serez descendu, au niveau des premières installations impériales, allez faire un tour sur la droite, au bord de la falaise, pour récupérer une arbalète wookie. Cette arme est puissante et très efficace contre les droïdes et les tourelles. Je vous la recommande lorsque vous avez besoin de faire un peu de « mécanique ». Revenez ensuite sur vos pas. Détruisez les deux Droïdes Sondes ainsi que les tourelles de l'autre côté. Montez sur les conduites, attention aux explosions. Grimpez sur les tuyaux pour atteindre le bloc de l'autre côté de la gorge. Entrez dans le bloc, récupérez la clé de l'officier et servez-vous en pour ouvrir la porte de droite. 4 Stormtroppers bien nerveux vont en sortir. Avancez ensuite jusqu'à l'ascenseur.

Une fois en haut, tournez à gauche faire un peu de vide, revenez ensuite sur vos pas, vers l'ascenseur et prenez à droite, montez la rampe. Vous arrivez à un point de sauvegarde. Ouvrez la porte et faites un massacre (à priori vous savez faire). Dirigez-vous vers le fond de la salle, franchissez la porte de droite ou de gauche, peu importe. Allez au bord de la passerelle, là où se trouvent deux espèces de proéminences qui rappellent des antennes et où il n'y a pas de garde-fou. Attendez de voir un conduit sortir. Sautez sur ce conduit, baissez-vous et allez vous installer sur le bord près de l'endroit d'où sort le conduit. Une fois que ce dernier s'est rétracté, entrez à l'intérieur. Suivez le chemin. Au bout, tirez sur les générateurs rouges pour couper le bouclier qui protège la machine, ensuite, explosez-la au blaster. Attendez patiemment qu'elle descende, montez dessus et vous voilà dans la pièce supérieur où passent les convois de minerais.

Montez sur les arches et attendez qu'un convoi passe pour sauter dessus. Dès que vous passerez près d'un passage dans la roche, sautez. Franchir le petit labyrinthe n'est pas très difficile mais prenez garde aux « rats » qui sont assez teigneux, pas évident à aligner et surtout très énervants. Quand vous sortirez, activez la foreuse. Suivez-la, sautez dans la salle et méfiez-vous des tireurs. Franchissez la seule porte. Dans cette fournaise, c'est la presse qui fera office d'ascenseur, montez dessus et vous voilà en haut. Passez la porte. Attention, il y a du monde ici. Utilisez l'interrupteur en bas. Regardez la Cut Scene et partez ensuite vers la porte du fond. Tuez tout ce qui peut se mettre en travers de votre route et foncez tout droit en suivant le seul chemin possible jusqu'à l'espèce de train. Montez à bord et mettez-le en marche.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Jedi Knight 2   Dim 9 Oct à 6:50

Artus Detention
Descendez du train et regagnez la passerelle. Grimpez sur les débris pour aller activer l'interrupteur qui ouvrira la porte d'en-dessous. Franchissez-la. Éloignez-vous un peu dans le couloir, des gardes ouvrent la porte derrière vous, tuez-les et passez. Au fond du couloir vous trouverez la commande qui ouvre la seconde porte du passage précédent. Engouffrez-vous dans ce passage. Contournez l'immense structure cylindrique jusqu'à la porte et montez jusqu'au sommet. Il y a beaucoup de soldats impériaux alors faites gaffe.

Une fois au sommet activez les interrupteurs qui libéreront les prisonniers. Redescendez un escaliers et prenez la première porte, maintenant ouverte, sur la droite. Parlez avec le prisonnier.
Suivez le prisonnier, prenez part à l'escarmouche avant d'aller utiliser l'ascenseur qui se trouve près de la porte par laquelle vous êtes entré. En haut prenez la porte sur la droite. Une fois sur la passerelle, tirez sur la grille à droite et suivez le seul chemin possible. Dans le labyrinthe, suivez de préférence les chemins qui montent. Quand vous serez sorti des mines, sortez de la salle ou vous êtes arrivé, et entrez dans la pièce de gauche. Prenez la porte de droite pour activer l'interrupteur. Ressortez de ces deux lieux pour aller franchir la porte sur la droite. Avancez jusqu'à l'officier. Braquez-le avec votre arme et suivez-le. Attention, en fin de parcours il vous attaquera, tuez-le, ça lui fera les pieds. Encore une fois, une seule voie s'offre à vous. Quand vous serez arrivé aux vestiaires, allez droit devant vous pour emprunter le passage au ras du sol. Sortez par les conduites d'aération.

Artus Topside
Voilà un passage délicat. Ce niveau est court mais très dangereux, soyez vigilant et toujours prêt à tirer ou à vous planquer. Et n'oubliez pas non plus de profiter de la musique (ah la Marche Impériale !). Abusez des quicksaves (F12 par défaut). Inutile de vous dire de ne pas rester face à l'AT-ST. Foncez sur la gauche et entrez dans la pièce en tuant les deux gardes. Activez l'interrupteur, ressortez et prenez le monte-charge. Éliminez tous les Stormtroopers que vous pouvez et allez prendre le canon. Détruisez rapidement l'AT-ST qui se trouve en bas puis celui qui va sortir à votre niveau. Agissez rapidement ou trop de prisonniers seront tués. Redescendez avec l'ascenseur et avancez dans le canyon. Surprise, un AT ST sort de son garage juste devant vous. Évitez-le et passez derrière lui. Vous verrez une porte sur la droite, prenez-la. Un ascenseur vous fera accéder au niveau supérieur. Une fois dehors, longez le bord. Inutile de tirer sur les canons à ions pour le moment, en revanche, faites attention aux flux d'énergie lorsque vous passez à proximité. Une fois dans le hangar des AT ST (méfiez-vous des mines lasers), prenez l'ascenseur pour descendre. Récupérez la clé de l'officier et avancez jusqu'à une porte sur la droite, puis utilisez la clé sur la porte face à vous. Couper les boucliers des canons à ions et retournez les détruire. Pour csfaire, commencez par vous débarrasser des AT ST avec le canon avant de vous occuper des canons à ions. Revenez ensuite au hangar et avancez jusqu'à une porte restée fermée jusque là, passez-la. Quand Jan vous appellera à l'aide, prenez garde aux mines lasers qui barrent le passage.

Vous allez affronter Desann pour la première fois... et vous allez perdre. Inutile de tenter quoique se soit. Hé, c'est presque un Sith avec un sabre, qu'est-ce que vous avez cru ? Remettez vous de ce cuisant échec pendant la cinématique.

Valley
Cinématique

Yavin Temple

En avant pour une rencontre avec Luke Skywalker. Pas de difficulté particulière ici, si ce n'est pour trouver son chemin. Il y a un ascenseur que vous ne pouvez pas louper dans le hangar où vous arrivez, prenez-le ainsi qu'un second. Si vous voulez voir quelques Jedis à l'action, prenez la porte à gauche, sinon, prenez le troisième ascenseur. Passer la porte, vous avez trouvé Luke. Ressortez et descendez au premier étage. Franchissez la seule porte ouverte et suivez le chemin. Arrivé à la derrière place, allez droit devant et entrez dans le trou, avancez pour finir le niveau.

Yavin Trial
C'est parti pour une formation de Jedi accélérée. Vous ne risquez pas de vous perdre ici, c'est pourquoi je me contenterai de vous dire en quelques mots ce que vous devez faire pour réussir les épreuves. Tout d'abord aligner les symboles. Il vous suffit de placer le double au sol de chaque signe indiqué sur le mur, au centre du couloir. Exemple, s'il y a un rond sur le mur, déplacez le bloc correspondant de manière à ce que le rond soit au centre.
L'escalier escamoté est simple mais les sauts doivent être précis. Tirez les blocs dans le mur pour faire apparaître les marches.

Un passage de vitesse maintenant. Montez sur le bloc au sol, activez le pouvoir de vitesse et prenez la porte qui s'ouvre, montez sur le bloc au fond et foncez avant que les portes ne se referment.
Une fois revenu dans la grande salle équipé du pouvoir de saut, montez sur les débris à droite pour accéder au niveau supérieur. Ensuite, usez du pouvoir Tirée sur les têtes de pierre, puis de la vitesse et du saut pour passer avant que la grille ne se referme. Vous arrivez dans un lieu fermé, un trou dans le mur peut être élargi avec le pouvoir de Poussée, utiliser encore ce pouvoir sur un bloc.

Pour libérer le sabre, monter sur le bloc qui sert de balancier et qui se trouve au dessus de la rampe. Descendez avec lui, activez la vitesse et foncez vers la cage, attrapez le sabre avec la Force, doux frissons. Pour sortir, lancez le sabre sur les poids afin de couper les cordes. Et voilà, vous êtes redevenu un jeune padawan.
Maintenant que vous êtes un Jedi, n'hésitez pas à user et abuser de la Force (pas seulement quand le jeu vous le conseille). Avec de l'entraînement et une fois que les niveaux de compétences ont augmenté, on fait des miracles. On peut même se sortir de certaines situations sans toucher directement un seul ennemi.

Nar Shaddaa Streets
Prêt pour votre première mission de Jedi ? C'est maintenant que les choses sérieuses commencent. Arrivé, à Nar Shadda, avancez tout droit jusqu'au second coin du carré cental, tournez à gauche et prenez la porte. Deux cousins de Greedo vous délestent de vos armes (sauf votre sabre, ah les imbéciles). Allez vers l'aubergiste (de la race de l'amiral Thrawn pour les connaisseurs). Parlez-lui, vous verrez qu'il n'est pas très loquace. Quand tout part en vrille, essayez de vous débarrasser des lanceurs de grenades en premier lieu. Votre pouvoir de poussée est encore un peu faible pour que vous puissiez repousser efficacement les grenades avec, mais cela viendra. Une fois que vous aurez fait le ménage, repérez une sorte de petite fosse circulaire dans le sol. Une salle à gauche contient un chargeur de bouclier. Celle de droite vous mènera à l'étage. Une zone secrète s'y trouve. Utilisez la Force pour pousser le gros rectangle du milieu. Fouillez la salle, un passage dérobé donne sur un chemin (une rampe), montez, prenez l'escalier et ouvrez le bar avec l'interrupteur. Redescendez au bar, passez derrière le comptoir et cherchez un autre bouton. Parlez de nouveau avec l'aubergiste, qui fait déjà beaucoup moins le malin. Repartez à l'étage, mais cette fois ne prenez pas l'escalier, avancez jusqu'à l'extérieur.

Le coin est bourré de snipers alors avancez très prudemment et rendez-leur la monnaie de leur pièce avec votre propre snipe rodien (le disrupteur Tenloss). Autre conseil, compte tenu des sauts millimétrés et assez longs que vous allez devoir faire, restez en vue à la 3éme personne (P par défaut si vous n'utilisez pas le sabre) Longez le parapet par la gauche jusqu'à la porte. Prenez l'ascenseur. Nettoyez les lieux. Derrière vous un mur a explosé, allez y jeter un oeil si vous avez besoin d'un peu de Bacta. Ensuite, revenez vers l'ascenseur, un passage est obstrué par une caisse, poussez-la en utilisant la Force. Allez sur la gauche et sautez sur le balcon en-dessous. Montez la rampe. Vous verrez un petit promontoire genre balcon. Grimpez sur le garde-fou, faites une quicksave et sauter sur le dôme en verre juste en-dessous. Quelle classe ces Jedis ! Si vous vous plantez et atterrissez sur le rebord, empruntez le passage prévu à cet effet (derrière vous, normalement). Sinon, activez l'interrupteur en face de votre point de chute et sortez pour franchir le pont qui vient d'être découvert. Avancez, passez la porte de gauche et tirez la caisse avec la Force pour bloquer l'ascenseur. Allez vous installer dans celui-ci et repoussez la caisse avec la Force pour le libérer. Suivez le couloir. Une fois en bout de course, tuez donc le sniper en bas à droite ainsi que son copain en haut à gauche. Actionnez le mécanisme et filez par la rampe derrière vous. Sur le toit, sautez sur la verrière en la faisant exploser avec le sabre. Prenez l'ascenseur. Attention aux snipers sur votre droite (il y en a un au loin, caché dans l'ombre). Avancez, la passerelle va exploser. Si vous avez fini de faire le ménage des snipers, vous pouvez repartir dans la pièce dont vous venez de crever le toit. Sortez par une fenêtre pour monter sur le véhicule, du véhicule sautez sur le rebord. Alors, vous en pensez quoi des sauts dans Jedi Knights ? Prenez l'ascenseur et passez dans le couloir vitré en faisant très attention aux mines. Une fois dans la salle avec l'eau et le courant électrique, allez vers la gauche et faites explosez le baril. Empruntez le passage ainsi découvert et détruisez les conduits qui produisent des étincelles. Revenez au bord de l'eau, descendez et utilisez la Force sur la passerelle pour la déployer. Montez dessus et sautez sur la gauche. Allez activer l'interrupteur près de l'unité R5 et sautez sur le bras mécanique qui vient d'être déplacé en dessous. Avancez sur le bras en prenant garde à ne pas vous vautrer. Utiliser la Force sur l'autre bras (à sa base, près du mur), sautez dessus puis sur la benne en-dessous. Pendant le trajet, dès que le transporteur stoppe, activez rapidement les interrupteurs avec la Force (sur votre gauche, ils ressemblent à des feux rouges). Attention à l'entrée de la cachette de Reelo, ne tombez pas. Fin du niveau, vous pouvez recommencer à respirer.

Nar Shaddaa Hideout
Descendez de la benne et ne vous laissez pas emporter trop loin par le tapis roulant. Sautez sur le rebord au-dessus du broyeur (pas évident, hein ?) et passez la porte. Si vous allez sur la droite, la première porte vous conduira à une pièce secrète. Faites attention au tireur rodien à l'entrée. Détruisez le baril en lançant le sabre, et entrez. Ressortez et retournez vers l'entrée. Avancez tout droit jusqu'à la deuxième presse à déchets. Vous verrez qu'il n'y a pas de benne sous le « vide-ordure », vous devez sauter à l'intérieur, traverser la presse (sans vous faire presser vous-même) et ressortir de l'autre côté. Aidez-vous du pouvoir de Vitesse. Allez franchir la porte de droite pour débouler dans une pièce pour le moins vertigineuse qu'il va falloir traverser à grand renfort de sauts de Jedi. Pas de difficulté ici pour trouver son chemin, mais attention aux chutes. Ne sautez que sur les caisses qui semblent accéssibles, c'est le bon chemin. Pas la peine de cogiter des heures, il n'y a pas de piège.

Quand vous serez arrivé à un point où une plate-forme vous surplombe, virer la caisse en vous servant de la Force et montez. Suivez le couloir, tirez le chariot vers vous et repartez dans la déchetterie (revenez sur vos pas, passez sur la passerelle et sautez là où vous êtes arrivé). Vous êtes dans la déchetterie, repassez dans la presse. Par rapport à l'entrée de cette pièce (la première), allez à droite, prenez la seconde porte. Attention au tireur dans le mur. Dirigez-vous vers le fond, tirez la caisse et entrez dans le couloir par le petit passage. Vous allez tomber sur un chariot, poussez-le et prenez le chemin. Tuez le Rodien et activez l'interrupteur avec la Force, sautez de l'autre côté.

Faites attention aux grenades. Vous passez en courant pour éviter les tirs des snipers embusqués. C'est le plus simple. Prenez sur la droite et cherchez une grille un peu en hauteur (après la rampe) détruisez-la et introduisez-vous dans les conduits d'aération, au bout, balancez un détonateur thermique. Ressortez et sautez au niveau d'en dessous. Prenez la porte et le passage libéré par l'explosion. Descendez la rampe pour vous rendre dans le quartier de détention et retrouvez Lando. Repartez ensuite vers l'endroit où vous êtes entrez dans les conduits d'aération, montez la rampe et accédez au passerelles. Allez de l'autre côté et sautez en bas. Entrez, débarrassez-vous des gardes et donnez le mot de passe que vous a fourni Lando. Suivez le seul chemin, mais attention, il y a beaucoup de gardes et ça va mitrailler sec. Quand vous aurez fait place nette, vous devriez voir une vitre brisée par un garde, à gauche de la porte. Utilisez la Force pour activer le bouton de l'autre côté. Franchissez la porte ouverte, rechargez votre bouclier avec la borne sur la gauche. Ici vous risquez d'en baver, alors faites une quicksave. Quand vous aurez réussi à survivre (un conseil, servez-vous de la vitesse, et délaissez le sabre pour une fois, en tout cas le temps de détruire quelques tourelles), montez au bureau de Reelo, attention, quelques Rodiens vont encore vous tomber dessus. Ici, actionnez les deux interrupteurs. Allez prendre l'ascenseur central qui vous conduira au quartier de détention Retrouvez Lando et prenez connaissance de vos nouveaux objectifs. Suivez Lando.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Jedi Knight 2   Dim 9 Oct à 6:51

Solution complète (2ème partie)

Nar Shaddaa Starpad
Continuez à suivre Lando jusqu'au poste de commande d'où vous pourrez voir le fameux Lady Luck. Vous devez trouver un moyen d'ouvrir les portes du hangar. Revenez à l'ascenseur, descendez et prenez la porte à droite puis celle en face de vous. Activez les lunettes Infra Rouge, au début, allez sur la droite et sautez. Quand vous serez dehors, faites place nette. Ici encore, gare aux Snipers. Suivez la passerelle par la droite, jusqu'à la porte. Dégommez le sniper par la fenêtre. Sortez sur la plate-forme, détruisez le canon puis sautez à son niveau. Attention aux grenades. Avancez jusqu'à une salle ou se trouve un énième interrupteur. Activez-le puis brisez la vitre en face de vous (avec la Force, c'est plus classe). Sautez pour atterrir sur le passage en bas, de l'autre côté. Faites le tour pour arriver au hangar et retrouver Lando et le Lady Luck. Pas le temps d'admirer les belles mécaniques, vous avez de la visite.

Hop, on congédie tout ce beau monde, parce que sinon il n’y aura pas assez de gâteaux apéros. Sortez du hangar par la droite, atteignez les réservoirs, tuez les snipers puis grimpez. Sur la console rouge entrez le symbole en forme de stationnement interdit, sur l’autre entrez celui qui rappelle une sorte de chromosome ou de croix tordue. Revenez ensuite au hangar. Sur le côté, cherchez une caisse isolée que vous pourrez pousser avec la Force. Dessous, vous verrez une grille, détruisez-là puis engouffrez-vous dans le passage. Au bout, activez les interrupteurs avant de revenir sur vos pas. De l’autre côté du hangar, une autre grille se trouve à côté d’un tas de caisse, suivez la même démarche et revenez au Lady Luck.

Participez à la petite séance de tir au canon que vous propose Lando, et hop, fin du niveau.

Bespin Undercity
C’est parti pour une visite de l’un des plus hauts lieux de la Trilogie. En premier lieu, partez sur la gauche jusqu’à trouver une grille « fragile ». Faites-la exploser. Faites attention au souffle qui sort de l’orifice avant la descente de l’ascenseur, évitez-le et entrez. Une fois en haut, passez la porte, prenez ensuite la porte à droite et utilisez le pouvoir de persuasion sur l’homme en faction derrière la console. Il vous ouvre la porte, franchissez-la et faites exploser le verrou avec un lancer de sabre. Avancez. Vous arrivez dans une sorte de puits avec des « ascenseurs ». Lorsque vous voyez un filet laser. Activez le pouvoir de vitesse pour atteindre l’ascenseur en face. Continuez comme cela jusqu’au sommet. En haut, dirigez-vous vers la gauche, pour prendre la porte. Vous déboucherez dans une salle où se trouvent 3 grilles destructibles, prenez celle de gauche.

Vous êtes entraîné par le courant. Suivez les courants ascendants pour atteindre le haut de ce puits. Au sommet, affrontez le Jedi Noir en prenant garde à ce qu’il ne vous balance pas en bas. Ensuite, sautez par le côté, là où vous voyez deux jets de vapeurs. N’ayez pas peur, un courant invisible vous portera de l’autre côté. Avancez jusqu’à la salle de cryogénisation (souvenirs, souvenirs) et battez-vous contre un autre Jedi Revenant. Passez dans la salle suivante et ouvrez le sas de l’unité astro mech. Prenez l’ascenseur.

Bespin Streets
Vous possédez maintenant le pouvoir de poigne La classe. Commencez par sauter sur le rebord non vitré du couloir, passez la porte en faisant attention aux mines. Tuez le gardes et appuyer sur l’interrupteur. Ressortez et rattrapez la droïde. Attention au passage suivant relativement délicat. Il va vous falloir détruire les mines qui barrent la route au droïde tout en évitant de vous faire tuer par les tireurs. Attention si le droïde est détruit, la mission sera un échec. Quand vous serez arrivé dans le hangar où se trouvent des Ties, prenez la seule porte ouverte, de même dans la pièce suivante. Vous arrivez dans une place découverte où vous allez devoir affronter un autre Jedi Noir, après avoir liquidé quelques gardes sans importance. Quand vous l’aurez brillamment transpercé, passez à la porte suivante et parlez aux prisonniers. Avancez et prenez part à la bataille. Après avoir détruit le canon entrez par… euh, la très grande porte et prenez l’ascenseur au fond.

Longez tout simplement le bord. Quand vous allez faire un bref passage en intérieur, vous verrez une porte portant un verrou, faites-le exploser pour libérer les prisonniers et continuez d’avancer. En bout de course prenez d’abord un ascenseur vers le bas puis un autre vers le haut. Allez à la porte sur le côté pour activez un bouton. Ressortez et faites un joli saut de l’ange. Deux Jedis vont vous tomber dessus par surprise, réglez leur compte (le coup retourné sauté avec sabre piqué est des plus utile ici, à mon avis. Pour le réaliser, appuyez sur saut et attaque en même temps, avec une direction, en mode d'attaque Normal) Prenez ensuite l’ascenseur sur la droite. Attention, le pont est piégé, vous pouvez passer en utilisant la vitesse et en sautant. Allez sur la droite et sautez dans le vide. Tuez les deux rodiens et suivez le couloir jusqu’à tomber sur une escouade de Stormtroopers (depuis le temps). Prenez la porte puis l’ascenseur. En haut, après avoir fait le ménage, allez tout droit. Ici, il est fort probable que vous en baviez un brin. Un Jedi Noir assez teigneux vous attend mais il n’est pas seul. Deux gardes sont avec lui ainsi qu’une saleté de lanceur de grenade inaccessible. Dans la mesure du possible, essayez de vous débarrasser des officiers sans vous faire couper en rondelles, mais laissez tomber le grenadier, il vous faudrait quitter le sabre, et dans ce cas, c’est la mort assurée. Si vous vous en sortez, récupérez la clé de l’officier et revenez sur vos pas pour ouvrir la porte.

Bespin Platforms
Hop, on commence en force avec un duel contre un nouveau Jedi Noir, pas très terrifiant ceci dit. Avancez jusqu'au couloir barré de mines lasers, passez par la porte de gauche et faites place nette dans le secteur. Prenez la porte de gauche sur la place centrale, faites attention aux droïdes. Entrez dans la salle ouverte, montez sur la passerelle pour récupérer la clé dans la petite pièce et revenez à la salle d'où vous venez pour prendre l'ascenseur. Faites attention il est piégé, des mines lasers vous attendent au sommet. Prenez garde à bien vous placer au milieu de la plate-forme. Nettoyez le couloir et allez ouvrir la porte avec la clé de l'officier précédemment trouvée. Un Jedi Noir va de nouveau vous tomber dessus. Entrez dans la salle et activez l'interrupteur au fond avant de ressortir. Surprise, il y a du monde. Videz le couloir et reprenez l'ascenseur, attention, en bas aussi on vous attend. Si vous voulez vous battre une fois de plus contre un Jedi Noir cloné, prenez la clé de l'officier et allez ouvrir la porte dans le couloir. Sinon, prenez la porte en face de l'ascenseur, tournez à gauche et avancez pour la suite.

Marre de vous battre contre des clones ? Alors affrontez donc Tavion. Un conseil pour le duel, celui-ci ou n'importe quel autre d'ailleurs. Utilisez le pouvoir de vitesse pour placer quelques coups bien méchants et soyez mobiles. Tavion est très rapide alors montrez-vous vif vous aussi. Éloignez-vous de temps en temps pour récupérer un peu de santé avec la Force. Par contre, évitez d'utiliser la poigne contre elle. Si cela marche avec les clones, ça aurait plutôt tendance à énerver Tavion qui vous le fera bien sentir. On se retrouve quand vous l'aurez battue.

Cairn Bay
Déjà ? Bien. Commencez par aller sur la gauche, descendez et passez la porte. Montez la rampe et allez dans la grande salle pour faire le ménage en commençant par les deux canons. Ressortez ensuite par où vous êtes entré et prenez cette fois la porte au bout du couloir jusqu'à tomber sur Skywalker. Battez-vous à ses côtés contre les Jedis Revenants. Allez de l'autre côté de la salle pour emprunter un couloir qui vous mènera à un poste de commande dans lequel vous devrez activer deux interrupteurs avant de revenir dans le hangar où vous avez détruit les deux canons. Prenez l'ascenseur de droite. En haut, commutez la console de manière à ce que le symbole de droite soit allumé, activez ensuite la seconde console (à droite) pour ouvrir la porte, sortez et passez dans cette salle. Ici, après avoir fait le ménage, monter sur la navette impériale pour sauter sur la passerelle. Levez la tête, vous allez voir une grille, détruisez-la.

Dans les conduits, vous ne pouvez pas vous perdre, vous n'avez pas le choix de la route. Attention au duel contre le Jedi dans un espace confiné. Avancez jusqu'à arriver à une nouvelle grille, au sol, sautez dans la pièce et faites le vide. Allez dans les deux postes de commande sur les côtés et appuyez sur les interrupteurs pour débloquer la porte centrale. Franchissez cette porte et tenez-vous prêt à jouer les montes-en-l'air. Montez sur le premier ascenseur (« sur » et pas « dans »), repérez le passage, et sautez. Faites de même avec le second. Attention à la chute quand vous sauterez, il n'y a rien de l'autre côté. Sautez au-dessus du vide. Suivez le passage jusqu'à entrer dans l'ascenseur sans toit.

Cairn Assembly
Attention aux tourelles sur les côtés. Tuez tout le monde et approchez-vous de la vitre du poste de commande. Utilisez le pouvoir de persuasion sur le garde pour qu'il vous ouvre. Ici, prenez la porte de gauche jusqu'à vous retrouver dans la salle avec l'énorme bras mécanique en train de bidouiller une structure métallique. Utilisez les caisses pour vous hisser sur cette structure et grimpez. Vous devez atteindre une grille dans le mur derrière laquelle il vous faudra détruire 4 générateurs. Ressortez pour admirer votre oeuvre. Repartez par le sas détruit. Après être passé dans un corridor rempli de gardes, allez franchir la porte à gauche. Comme le dit Kyle, vous avez intérêt à regarder où vous mettez les pieds. Sautez de caisse en caisse pour entrer dans le module central. Montez par l'ascenseur et sortez par une fenêtre au sommet. Sautez alors sur la passerelle en face et allez couper le courant dans le poste de commande. Descendez et sortez par le sas accessible. Empruntez la seule porte ouverte et prenez garde aux mines lasers. Sautez au dessus. Allez prendre l'ascenseur. Vous allez tomber sur deux Jedis. Attention, ils commencent à devenir coriaces, leur mouvements sont plus rapides et plus dangereux. Après cela, avancez et passez la porte. Surprise deux robots vous attendent. Allez vers la gauche rapidement et trouvez un fusil EMP. Utilisez-le contre les deux droïdes. Vous pouvez aussi tenter de vous les faire au sabre... bon courage. Continuez ensuite en vous dirigeant vers la porte... encore une surprise, un autre Jedi vous attend. Un petit truc. Votre pouvoir de poigne à augmenté. Servez-vous en contre un Jedi seul et balancez-lui votre sabre. C'est fourbe et plus digne d'un Sith que d'un Jedi certes, mais c'est efficace. N'hésitez pas non plus à utiliser le pouvoir de l'éclair au corps à corps, suivi d'un coup de sabre bien ajusté. Radical.

Avancez, faites attention aux tourelles, suivez le couloir à gauche et entrez dans la pièce, videz-la de ses occupants et activez l'interrupteur. Quand vous ressortirez un Jedi vous attendra encore. Revenez sur vos pas jusqu'au lieu du combat contre les deux Jedis Revenants. Deux Jedis vous attendent de nouveau, il faut croire qu'ils vous aiment bien. Débarrassez-vous d'eux. Pas de chance, maintenant vous allez devoir vous frotter à 1 AT-ST... mon conseil ? Courez ! Vous pouvez aussi tenter de le détruire avec l'EMP mais mieux vaut que vous tentiez une fuite rapide. A vaincre sans péril on évite le danger. Utilisez le pouvoir de vitesse et contournez le module central par la gauche pour passer la porte. Ici, filez vite sous les escaliers (sur le côté, vous pouvez descendre en dessous des marches) mais attention aux mines lasers. Avancez et sautez dans le trou pour finir le niveau.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Jedi Knight 2   Dim 9 Oct à 6:54

Cairn Reactor
Voilà un petit parcours de vitesse parsemé de combat (selon le niveau de difficulté). Si vous jouez en mode de difficulté Jedi, vous allez vous trouver nez à nez avec un Revenant. Surtout restez de votre côté, sinon, ne vous étonnez pas si vous vous faites désintégrer. Évitez le laser et allez jusqu'au couloir. Utilisez ensuite la Force (vitesse) pour traverser sans vous faire griller. Quand vous atteindrez un premier groupe de générateurs détruisez-les. Un trou dans le mur vous permettra de continuer à avancer. Atteignez ensuite le générateur central et désactivez-le. Les lasers sont HS, vous pouvez revenir en arrière (vers le trou dans le mur). Levez la tête. Sautez dans le trou au plafond.

Pour atteindre la porte que vous devriez voir en haut du puits, décalez vous par rapport à elle de manière à placer 3 plates-formes entre vous et cette dernière. En montant faites attention aux lasers qui passent sur les plates-formes. Préparez bien votre timing. Quand vous serez arrivés dans la salle ou tourne un énorme cylindre, sautez en bas à droite pour trouver un passage (sur le premier « étage » en partant du bas). Passez. De l'autre côté, traversez par les tuyaux pour trouver l'autre ouverture. Vous arrivez dans une pièce haute de plafond. Il y a passage dans le mur sur la droite, au-dessus des conduites. Suivez le couloir vous arrivez dans une pièce similaire. Servez-vous des tuyaux pour la traverser et aller franchir l'autre couloir. Vous déboulez dans une immense salle, traversez-la en direction de la gauche, vous trouverez une trappe au plafond, près du mur, au dessus des conduites. Passez la porte et poussez les gardes dans le vide ou sur le cylindre (assez loin pour qu'ils grillent sur l'anneau qui tourne). Descendez sur le cylindre et sautez prestement au-dessus de l'anneau. Surtout ne le touchez pas ! Vers la fin vous allez vous battre contre un Jedi Noir. Vous pouvez au choix le couper en rondelle, le pousser dans le vide ou encore le projeter contre l'anneau. La dernière possibilité étant de vous faire tuer, mais ce serait idiot.

Vous voilà arrivé à un passage des plus délicats. Ressortez l'EMP pour dégommer le droïde qui vous veut du mal. Snipez ensuite tout ce qui est à portée. Descendez sur la droite et prenez la plate-forme antigrav. Quittez-la pour sauter sur la deuxième plate-forme sur votre droite. Snipez rapidement les gardes que vous verrez. Faites vite car il vont vous tirer dessus à coup de missiles les fourbes. Enchaînez les sauts périlleux pour arriver à bon port. Conseil, faites une quicksave entre chaque saut, si, si croyez-moi (àcondition de vous débarrasser du lanceur de missiles). Si vous avez besoin, une zone secrète se trouve sur le bord, à gauche, derrière une grille. Sinon, allez prendre l'ascenseur. Alors, ça vous à plu ?

Nous voilà maintenant partis pour une série d'allers et venues. D'abord montez d'un étage avec le gros ascenseur. Dans le poste de commande, activez un interrupteur. Redescendez et allez prendre l'autre ascenseur pour aller à l'étage inférieur. Vous tombez sur des gardes et un Jedi. Tuez le tout et récupérez une clé. Remontez au premier poste de commande et ouvrez la porte avec la clé. Avancez pour terminer le niveau.

Cairn Dock

D'un côté un sas, de l'autre une porte et en face de vous une porte verrouillée. Si vous avez besoin de vous refaire une santé, allez faire un tour du côté du sas. Sinon, prenez la porte. Traversez jusqu'à affronter un Jedi muni d'une armure de Cortose. Passez l'autre porte pour récupérer une clé et revenez au début. Ouvrez la porte verrouillée avec la clé. Préparez-vous à une séance de furtivité.

En réalité, en dehors de la première salle qui comporte plusieurs alarmes, ne pas se faire remarquer consistera essentiellement à tuer toute personne s'approchant de trop près d'une alarme. Dans la première salle, en restant planqué derrière les caisses, allez vous faufiler dans un passage sur la droite et ne ressortez de ce conduit qu'une fois arrivé au bout. Prenez l'ascenseur sur la droite. Allez encore sur la droite et sautez de l'autre côté, là où vous verrez une trappe. Restez baissé pour aller activer la console. Si vous vous faites repérer, employez le pouvoir de persuasion. Repartez rapidement (avec la Force) pour aller reprendre l'ascenseur et traverser les bobines que vous avez dû voir tout à l'heure. Elles sont momentanément hors-service. Entrez par la gauche et ressortez par la droite. Tuez les gardes. Vous allez arrivé dans une autre grande salle. Passez derrière le premier mur (en détournant l'attention des gardes avec la force, ciblez un point X) passez sur la droite du second mur et avancez jusqu'à l'alarme. Vous allez vous faire repérer. Ce n'est pas grave, tant que vous ne laissez personne approcher de cette alarme vivant. Prenez ensuite la clé posée sur du matériel et sortez par la porte correspondante. Après l'ascenseur appuyez sur le bouton de la console, sortez. Passez dans une pièce où circule un conduit dont l'aspect ne vous donnera pas envie de vous y frotter, vous aurez bien raison. Dans la pièce suivante, passez sans vous faire voir (au besoin... F4 par défaut). Montez par les tuyaux et traversez. Sautez en bas. Il y a un Stormtrooper que vous avez déjà vu, mais aussi un officier. Soyez rapide, tuez-les avant qu'ils n'aient le temps de donner l'alarme. On passe encore une salle avec des tuyaux qui piquent. Ensuite, ne passez surtout pas la porte, ici, on se la joue furtif. Montez sur le rebord de l'espèce de promontoire sur la gauche. De là gagnez le passage dans le mur. Restez baissé surtout. Repérez la porte et coupez la lumière avec la console sur la gauche. Sautez et sans bousculer personne allez sortir par la porte. Dans la salle suivante, dépêchez-vous d'aller tuer l'officier, au milieu des caisses sur la droite avant qu'il ne déclenche l'alarme (selon le niveau de difficulté il y en aura un second sur la gauche). Avancez, arrivez à la passerelle, suivez-la et contournez le poste de commande pour trouver la porte non verrouillée sur le côté. Regardez Luke se fritter avec Desann. Notons au passage que lorsque Kyle croit voir Luke Skywalker, le héros de la Galaxie, se faire tuer il s'écrie : « Mince ». Hm, hm.

Doom Comm
Bon c'est parti. Ici, vous avez du monde à recevoir, vu la quantité d'indésirables, passez en mode d'attaque rapide (L). Massacrez-moi tout ça et suivez la seule voie possible. Après l'ascenseur activez l'interrupteur pour ouvrir la porte. Allez droit devant, un Jedi vous attend. Prenez l'ascenseur. Tuez l'officier et prenez la première porte à gauche. On lève la tête... oh, une grille ! Sautez. Gare aux sondes bourrées de poison. Suivez la voie de droite pour tomber sur une autre grille. Sautez. Cela vous dit un tour en droïde ? Ouvrez d'abord la porte devant vous et appuyez ensuite sur la console. Emmenez le droïde jusqu'au passage barré d'un champs d'énergie bleue, au fond, à gauche. Faites-lui ouvrir la porte (terminal spécial droïde) sur la gauche. Il va se faire repérer par le droïde protocolaire, quittez-le (ou regardez-le se faire démonter, c'est toujours rigolo). Tuez les gardes qui vont s'affoler. Allez prendre l'ascenseur au fond de cette salle.

Vous passez une pièce où vaquent des unités R5, allez dans la salle suivante. Attention aux deux droïdes de combats bien méchants. Éliminez-les avec le lance-missile ou l'EMP. Au centre, vous voyez une plate-forme avec des tuyaux, sautez-y. Passez derrière les conduits et brisez la verrière au sol. Suivez ce passage (attention à ces fichues sondes). Vous arrivés dans une salle où vous devez activer les 4 interrupteurs. Ressortez par une des deux portes. Houlà, tout ce monde rien que pour vous. N'ayez pas peur, un Jedi puissant maintenant vous êtes. Balancez quelques éclairs (maintenant assez puissants pour tuer). Il vous est aussi possible de stranguler un garde tout en lançant votre sabre sur une poignée d'autre. Ah, c'est trop bien d'être un Jedi. Bon, quand vous aurez fini de vous amuser, allez prendre une des portes de gauche ou de droite, c'est sans importance (pour une fois). Activez la rame.

Quand vous sortirez, vous aurez une fois de plus l'occasion de faire joujou avec la Force contre une escouade fort bien garnie de Stormtroopers. Prenez la clé de l'officier et passez la porte. Vous êtes dans un poste de commande. Allez franchir une des deux portes ouvertes. Sur votre droite vous voyez un ascenseur, prenez-le.
Attention, ici, on passe en mode Spider-Man. Vous partez à la recherche du bon poste pour activer le bon code. La salle où vous vous trouvez comporte 3 étages (rouge, vert, bleu). Il va falloir aller activer la bonne commande.

La rouge d'abord, se trouve, par rapport à l'ascenseur, au fond à gauche. Bien sûr, vous ne pourrez pas y accéder directement par les passerelles. Le symbole doit ressembler à une flèche vers le bas et dont la pointe est aplatie. Pour y arriver sautez sur le toit du poste vert puis sur la passerelle au-dessus de vous.
Le vert ensuite. Le symbole est le suivant : 3 barres horizontales. La bonne commande se trouve dans le poste dénué de passerelle. Pour l'atteindre vous devez sauter d'abord sur le toit d'un poste vert, puis d'un bleu, sautez ensuite pour passer la porte du poste.

Le bleu maintenant. Le bon symbole est un triangle et sa commande sera trouvée dans le poste qui n'a pas de passerelle d'accès mais qui comporte une plate-forme devant son entrée. Suivez simplement la rangé du centre, face à l'ascenseur. Vous pouvez maintenant revenir à l'ascenseur et activer les 3 consoles pour envoyer le message. Revenez à la console centrale et activez l'interrupteur. Retournez ensuite à la console bleue et empruntez le passage que vous y trouverez.


Doom Detention
Avancez en vous débarrassant de tous les gardes que vous trouverez. Y'a du boulot. Dans la première grande salle, récupérez une clé pour ouvrir la porte verrouillée sur la passerelle. Affrontez un Guerrier de l'Ombre (vitesse et mode Puissant) et prenez le contrôle de la tourelle laser pour dégommer quelques Ties. C'est facultatif. Revenez sur vos pas. Vous arrivez dans un hangar de Tie Fighters. Passez la porte au fond. Puis à gauche. Prenez la porte de droite et activez les interrupteurs rouge et bleu. Marrez-vous un bon coup. Refermez bien la porte sinon vous allez moins vous marrer. Allez prendre l'ascenseur central dans le premier hangar. Attention aux droïdes. Avancez jusqu'à vous faire méchamment canarder. Prenez l'ascenseur et allez au poste de commande, ouvrez la deuxième porte à gauche. Vous êtes dans le second hangar. Recommencez la manoeuvre pour accéder au troisième. Mais ici pas la peine de passer par le monte-charge central, la porte est ouverte. Avancez jusqu'à trouver une porte fermée. Au-dessus de vous il y a une grille. Passez par ce chemin. Détruisez une grille au sol et ne vous faites pas tuer par le Stormtrooper armé d'un lance-missile. Avancez, franchissez une porte puis prenez celle de droite pour tomber sur un Guerrier de l'Ombre. Continuez votre route, vous arrivez dans un hangar où est posé une navette impériale. Vous allez devoir y mener un duel en plus d'avoir à affronter les gardes. Prenez la porte à gauche. Utiliser la Force sur le garde pour qu'il vous ouvre et allez libérer Jan (porte fermée). Ressortez. Ne lâchez pas les commutateurs avant que Jan ne soit dessus. Allez à la porte en face de vous, celle qui semble fermée. Fini. Vous pouvez vous faire une frayeur en allant prendre la porte de droite. Un guerrier de l'ombre vous attaquera, vous et Jan. Un coup bien ajusté (mode puissant) vous en débarrassera.

Doom Shields.
Passez la porte. Nettoyez la passerelle. Découvrez au passage votre nouvelle aptitude. Utilisez la poigne pour balancez vos adversaires dans le vide ou encore pour les exploser contre un mur. Allez tout au fond et entrez. Prenez garde aux droïdes. Continuez sur la droite pour monter un escalier. Dans la salle, activez l'interrupteur et ressortez sur le bord du puits. Suivez la conduite qui vient d'apparaître et sautez sur le rebord. Ouvrez la porte. Sautez à l'étage et prenez la clé de l'officier. De retour au bord du puits, prenez la porte qui vous fait face. Celle de droite ensuite. Ouvrez la porte vitrée avec la clé. Repartez dans le module central pour vous engouffrer avec élégance dans la trappe du fond, à gauche. Hop ! Avancez, au bout utilisez la Force pour ouvrir la trappe. Vous tombez sur un autre Guerrier de l'Ombre. Passez la porte, détruisez les sondes tant qu'elles sont vulnérables. Prenez l'ascenseur. Accédez à une passerelle. Sautez sur celle au-dessus de vous. Du côté droit surtout ! Le reste est miné. Faites prudemment exploser les mines et franchissez la porte en face de vous (la seule ouverte). Détruisez la verrière et sautez dans la salle en contre-bas. Affrontez deux Jedis Revenants. Avancez dans le couloir et prenez l'ascenseur. Faites gaffe aux deux droïdes sondes. Vous arrivez aux générateurs de boucliers. Montez sur les poutres et visez les points rouges au-dessus des cylindres du générateurs pour désactiver les champs d'énergie. Détruisez ensuite ces cylindres.

Galak se pointe et frime avec son armure même pas à la mode. Il est temps de lui montrer que le style chevalier en armure, ça fait un peu « has been ». Fryar est protégé par un champs de force qu'il va falloir faire surchauffer afin qu'il se coupe une petite dizaine de seconde. Pour cela vous avez le choix des méthodes. Première solution, vous la jouez prudente en grimpant sur les poutres pour lui balancer divers projectiles. Seconde solution, vous la faites façon kamikaze, sabre à la main en criant Banzaï. Dans les deux cas, évitez de vous faire toucher par son bouclier, ça pique. De plus n'utilisez pas le lancer de sabre, il ne vous reviendra pas. Quand son champs de force sera coupé, servez-vous du pouvoir de vitesse pour lui passer dans le dos et balancez-lui des coups de sabres (mode puissant) en visant le bitonniau rouge qu'il a au-dessus de la tête. Répétez cette opération au moins 4 fois. Faites attention à son bras mécanique qu'il utilise pour faire valser.

Alors maintenant on passe à un truc qui personnellement m'horripile. Les générateurs de gravité sont coupés. Il va falloir « nager » jusqu'aux capsules d'évacuation. Ici pas de difficultés pour trouver son chemin, seulement pour le garder et éviter les embûches. Revenez tout simplement sur vos pas. Quand vous serez dans le couloir, près du puits, avancez jusqu'à être bloqué. Sortez et reprenez la première porte qui retourne dans le couloir. Vous verrez une porte ouverte. Entrez. Surprise, la gravité se rétablit. Vous retrouvez Jan, c'est le bonheur quand soudain survient le drame... non c'est pour vous faire peur.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Jedi Knight 2   Dim 9 Oct à 6:57

Yavin Swamp
Voilà un niveau dans lequel vos petits yeux vont être mis à rude épreuve. Entre le brouillard et les hautes herbes on y voit goutte. De plus, tout se ressemble ici. Alors soyez attentifs, ne foncez pas comme un malade ou vous allez vous paumer. Évitez aussi de lancer votre sabre, car s'il tombe dans l'eau vous devrez attendre qu'on veuille bien vous le rendre. Pour ne pas vous perdre, un conseil tout simple, longez la paroi de droite dans le sens anti-horaire. De cette manière vos êtes sûr d'arriver à bon port. Au début, vous n'avez pas vraiment le choix, suivez le seul chemin qui s'offre à vous en vous débarrassant des swamptroopers. Sur la gauche, lorsque vous serez en bout de course, escaladez les rochers. Vous allez devoir sabrer un brin. Continuez votre route jusqu'à ce que vous puissiez voir l'épave d'un module. Sur la gauche, trouvez une petite cascade. Passez en vue à la première personne (P par défaut) pour voir le passage qui se trouve sous l'eau. Revenez en vue à la troisième personne. Ici, il va falloir que vous arriviez à trouver un passage dans le tas de rochers qui vous fait face. Ce ne sera pas évident. Suivez le chemin quand vous l'aurez repéré. Si vous prenez à gauche après ce chemin, vous aurez l'occasion de débarrasser le monde d'un représentant du mal et de trouver quelques items. Sinon, allez à droite, avancez jusqu'à un garde planqué dans une ruine façon bunker. Entrez par la fenêtre sur le mur à gauche. Affrontez un Jedi. Montez, un autre Jedi vous attends. Ressortez et avancez droit devant vous. Vous arrivez au coeur d'une rixe entre des alliés républicains et des troupes impériales. Aidez les impériaux. Mais non, vous faites vraiment tout ce qu'on vous dit de faire ? Avez-vous trouvé la navette ? Bien, placez-vous de manière à l'avoir dans le dos et à voir le tas de piliers blancs, couchés en face de vous. Avancez sur la droite, prenez encore à droite, le premier chemin, pas le second. Détruisez l'AT-ST. Avancez sur la droite jusqu'au module, entrez à l'intérieur.

Yavin Canyon
Vous allez souffrir. Ici pas question de se perdre mais en ce qui concerne la résistance des impériaux c'est autre chose. Petit plus, la possibilité de piloter un AT-ST. Dès le début vous allez pouvoir en profiter. A bord de ces engins, préoccupez-vous en premier lieu des lanceurs de missiles et des canons.
Avancez jusqu'à un grand mur en ruine. Dégommez le Stormtroopers en haut à gauche, équipé d'un lance-missiles, puis les deux sur le mur, aux commandes des canons. Quittez le bipode et allez sur le mur pour rencontrer un compagnon de jeu. Faites une partie de « viens que je tranche en deux ». Repartez par la voie sur la gauche. Affrontez une escouade de gardes puis snipez les tireurs sur la gauche. Battez-vous encore contre un Guerrier de l'Ombre qui a la fâcheuse manie de vouloir vous pousser dans tous les sens. Continuez votre progression. N'oubliez pas que la Force peut vous remettre en forme. Pour la suite, restez planqué pour éviter les canons et avancez prudemment. Courir vite sera ici une façon très honorable de s'en sortir vivant. Lorsque vous arriverez près de deux arches qui se suivent. Trouvez une ouverture sur la droite. Elle vous permettra de couper et de prendre les canoniers à revers. Faites attention au Stormtrooper sur le pilier. Éliminez rapidement les lanceurs de missiles et les canonniers. Avancez jusqu'au module, passez derrière. Continuez et allez derrière le grand rocher gris, vous devriez voir le passage qui mène à l'Académie.

Yavin Courtyard
Avancez jusqu'à vous joindre à une bataille dans un hangar. Laissez tomber l'ascenseur, il est hors-service. Vous devriez voir un trou dans le mur du fond. Passez par là. Escaladez le mur, sautez de l'autre côté et empruntez le chemin. Dans la salle où se trouve un droïde d'entraînement au sabre, prenez la porte. N'appuyez pas sur le bouton, il commande la venue d'un autre bot. Allez vous fritter avec vos potes de l'Académie. Vous ne les trouvez pas un peu énervant vous ?

Toutes les portes sont fermées. Levez la tête et repérez une brèche dans la vitre du couloir. Utilisez la persuasion pour que le garde vous laisse monter peinard. Ensuite faites fissa, prenez à droite et passez la porte pour allez prêter main forte aux autres Jedis.. Longez le couloir, vous trouverez une autre brèche pour descendre. Sauvez un maximum de Jedis, il vous aideront ensuite. Après votre B.A, empruntez le passage que se trouve derrière un bloc amovible par la Force. Avancez, vous tombez sur un autre Jedi près des ascenseurs. Contournez les ascenseurs par la gauche et allez affronter de nouveaux adversaires sur la place. Après la cut scene, battez-vous encore.

Yavin Final
Avancez et détruisez les débris qui bouchent le passage. Après que Desann vous ait fait tomber un morceau du plafond sur la tête, sautez dans le couloir et traversez le mur de gauche. Utilisez la force de poussée pour éteindre les flammes dans le couloir mais faites vite, elles se rallument. Vous verrez ensuite une cut scene vous montrant 3 Desann. Prenez le couloir de gauche (surtout pas celui de droite). En bas de la rampe un feu bloque le passage. Cherchez (en haut de la rampe) des gouttes qui tombent du plafond. Lancez votre sabre pour faire couler l'eau. Avancez et sautez dans le trou. Poussez les murs avec la Force. Dans le passage libéré, vous devez trouver un autre interrupteur, prés du sol. Revenez en arrière... oh surprise, un nouveau passage est apparu ! Suivez-le. Pour éviter le coup du broyeur, servez-vous de la vitesse. Vous voilà arrivé à Desann.

Quelques conseils pour votre duel final. D'abord ne l'attaquez pas en premier. Notez qu'il était en train de faire trempette dans un rayon. Ce rayon a la particularité de rendre invulnérable pendant un certain temps (vous pourrez l'utiliser aussi en activant les deux boutons de chaque coté de la pièce). Attendez donc que ce soit lui qui monte vous chercher. Les deux éléments de base pour remporter ce duel sont la vitesse et des coups puissants bien ajustés. Desann est impressionnant mais peu rapide. Par contre ses éclairs sont assassins. Bougez beaucoup, vite et frappez fort. N'oubliez pas que si vous êtes faible, il y a des items disposés un peu partout et qu'au pire, il vous reste la force. Éloignez-vous de lui pour vous refaire une santé.

Ça y est Desann est mort ? Je peux rouvrir les yeux ? Bravo, vous avez terminé Jedi Knight II. To be continued...

Note de l'auteur : je pense avoir battu le record mondial du nombre d'occurrences du mot « interrupteur ».


Cheat codes

Entrez ces codes pour obtenir les fonctions associées.
BUBBLE : Invincibilité
BISCUIT : Munitions infinies
CHERRY : Débloquer les niveaux 1 à 7
DEMO : Accéder au niveau bonus
DINGO : Choix du niveau
FLICKY : Toutes les vidéos
FUDGE : Commencer avec le sabre laser
PEEPS : Tous les persos du multijoueur
SCOOTER : Pouvoir de la Force illimité


Tuer Dessan

Attendez que Dessan passe à proximité des 4 pilliers aux coins de la pièce pour lancer votre sabre dessus. Ils tomberont sur lui.
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MessageSujet: Re: Jedi Knight 2   

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