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 Atlantis

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OxYGeNe
Monsieur PC
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Date d'inscription : 02/10/2005

MessageSujet: Atlantis   Lun 3 Oct à 13:49

Solution complète

Rhéa est la Reine d'Atlantis. Créon, le consort, doit remettre prochainement son titre en jeu lors d'une cérémonie d'épreuves physiques. Vous incarnez le jeune Seth qui doit rejoindre le palais pour devenir l'un des Compagnons de la Reine. Créon veut prendre le pouvoir d'Atlantis. Saurez-vous être à la hauteur ?


L' ÎLE D' ATLANTIS

L'enlèvement de la Reine Rhéa
Parlez aux gardes en bas de l'escalier. Montez les escaliers vers le grand bassin. Tournez à droit et entrez dans la ville. Toutes les portes sont fermées. Les jardins ne sont pas accessibles. Vous pouvez parler avec un homme assis sur un banc dans un recoin.
Quittez la ville et retournez au grand bassin. Avancez vers le garde et parlez de tous les sujets. Il vous demande la preuve que vous avez été sélectionné pour être Compagnon de la Reine. Montrez-lui la broche qui est dans votre inventaire.

Montez les escaliers qui vont vers le palais.
Empruntez les escaliers qui sont dans le bâtiment à gauche et faites le tour du balcon.
Entrez dans la salle des Compagnons et discutez avec Agathe.
Deux autres Compagnons surgissent dans la salle et vous apprennent l'enlèvement de la Reine. Lorsque Méljanz vous demande de lui servir du vin, refusez (Avancez près de lui et parlez-lui, deux symboles apparaîtront. Choisissez le pouce vers le bas). Furieux il vous ordonne de ne pas vous mêler de cette affaire. Une fois Méljanz parti, parlez à Agathe et acceptez la mission de mener une enquête discrète sur la disparition de la Reine.

Dans la ville, personne n'est au courant du lieu où s'est déroulé le drame.
Retournez à votre point d'arrivée sur les quais et empruntez le chemin qui va vers les plages.
A un croisement, prenez le chemin de droite qui évite de rencontrer un garde du Consort.
Allez parler au pêcheur Actyon. Il ne vous donne aucune information si vous ne lui prouvez que vous êtes Compagnon de la Reine. Montrez-lui alors la broche. Une fois dans sa cabane, il vous donne une boucle d'oreille représentant un lion retrouvée près du lieu de l'enlèvement. Le pêcheur n'a aucune confiance envers les soldats du Consort car ils vénèrent Sa'at un dieu inférieur à Ammu. Retournez dans la salle des Compagnons pour annoncer vos découvertes.

Au pied de l'escalier du temple, les gardes de Créon vous emmènent jusqu'à lui.
Créon est furieux de votre désobéissance et vous demande ce que vous avez trouvé. Ne lui parlez surtout pas de la boucle d'oreille. Rejoignez Agathe et montrez-lui la boucle d'oreille. Elle vous demande d'en apprendre plus sur son origine. Parlez aux différents personnages que vous rencontrez dans la cour du palais.

L'évasion
Parlez au Compagnon Lascoyt et montrez-lui la boucle d'oreille. Il la reconnaît. Il vous parle alors d'un groupe clandestin de traîtres nommé "les fils du rayon d'or". Ils adorent Sa'at et souhaitent la fin du règne de la Reine. Pour les combattre, Lascoyt vous propose de rejoindre un clan de résistants dont le prochain rendez-vous est dans la taverne du "coq écarlate". Comme les gardes du Consort vous empêchent de quitter le temple, Lascoyt vous remet un médaillon représentant un mouton pour ouvrir un passage secret. Demandez à Lascoyt qu'il vous aide à entrer dans l'une des salles du temple. Dès qu'il distrait le garde, entrez dans le temple mais il faut éviter d'être vu par les autres gardes à l'intérieur. Cachez-vous dans le recoin et attendez que le garde parte en ronde. Ecoutez ses bruits de pas qui s'éloignent. Profitez-en pour avancer et monter l'escalier tout de suite à gauche. En haut de l'escalier il y a une statue d'un lion protégeant des agneaux. Plus loin il y a une machine représentant le système solaire avec un pupitre de commandes. Souvenez-vous de la phrase de Lascoyt : "Nourris le monarque quand la lumière du jour a vaincu l'obscurité sur Atlantis".

Prenez les commandes du système solaire et à l'aide des deux manivelles alignez le soleil, la lune et Atlantis marquée d'un triangle doré sur la terre. Placez le soleil à gauche de la tête du lion, au même niveau et sur le montant métallique qui soutient l'ensemble des astres. Placez ensuite la lune entre le soleil et la terre jusqu'à ce qu'un reflet argenté d'Atlantis apparaisse dessus. Lorsque l'alignement est parfait, les astres se mettent à clignoter et la gueule du lion s'ouvre. Allez déposer le médaillon du mouton dans la gueule du lion. Cela provoque l'ouverture d'une porte secrète dans le mur à droite de vous. Pénétrez dans ce couloir sombre avec une représentation de Chat sur le mur du fond. Avec la boucle d'oreille, ouvrez la deuxième porte et entrez dans les cachots. Les barreaux de la fenêtre sont cassés. Profitez en pour sauter dans la ruelle près des jardins. Avancez vers le centre de la ville mais un homme de main de Créon vous poignardera si vous passez devant lui. Il faut monter sur le balcon de l'habitation et récupérer un pot de fleurs. Jetez-lui sur la tête lorsque l'homme de main passera juste en dessous. Une fois assommé, récupérez le couteau qui est à côté du corps. Vous pouvez interroger l'homme assis sur le banc pour qu'il vous apprenne où se trouve l'auberge du "coq écarlate".

Le piège dans la taverne du "coq écarlate"
Entrez dans la taverne. Lascoyt vous attend. Posez-lui les différentes questions sans essayer de vous enfuir. Méljanz rentre à son tour. C'est un piège ! Vous n'avez qu'une possibilité de vous échapper : sans perdre de temps, montez l'escalier et avancez jusqu'au milieu de la mezzanine. Tournez-vous vers le lustre et cliquez dessus avec votre couteau. Attrapez la corde pour faire un vol plané et vous enfuir. La voix d'Agathe vous appelle à la suivre jusque dans le jardin. Une fois la menace passée, parlez des différents sujets avec Agathe. Une fois partie, prenez l'échelle et déposez-la sur le banc de pierre. Montez sur le muret et avancez vers la droite pour être face à la fenêtre des cachots. Déposez l'échelle vers la fenêtre et traversez le passage. Entrez dans le couloir avec la fresque du chat. La voix du garde vous retient d'entrer directement dans la salle du lion. Ramassez par terre contre le mur un pied de biche. Utilisez- le dans le renfoncement sombre en haut du mur opposé. Vous récupérez une statuette de rat. Utilisez la statuette dans le trou à gauche de la fresque de chat. Cela provoque l'ouverture de la porte de la cachette d'un chasseur de rats.

Retrouver Créon
Parlez au chasseur de rats et acceptez de jouer au jeu de plateau. Il faut retrouver la Reine en avançant votre personnage (pièce en argent) sur la case masquée de la Reine. Vous pouvez avancer de deux cases à la fois alors que les deux ogres (pièces dorées) ne peuvent avancer que d'une seule case. Il ne faut pas que les ogres vous rattrapent. Le déplacement de la Reine étant aléatoire il faut avancer patiemment jusqu'à tomber dessus.
Une fois que vous avez remporté une partie, demandez au chasseur de vous indiquer où se trouve Créon. Après avoir prononcé cette phrase : "En haut c'est la mer, là où nage la baleine. Seth veut se cacher dans son ventre. Mais d'abord il doit trouver une perle. Ce n'est pas une vraie. Appelons-la « perle du nord » ; une trappe s'ouvre sous vos pieds et vous arrivez dans la galerie du dauphin.

Récupérez le trident qui se trouve sur la statue au centre du bassin. Avancez jusqu'au mur où se trouve un grand triangle et cliquez sur l'étoile en haut. Cela provoque l'ouverture d'une trappe dans le plafond. Utilisez le trident pour grimper dans ce conduit. Vous arrivez dans la salle du trône, caché dans le corps de la baleine. Vous assistez à un dialogue entre Créon et Gimbas. Vous apprenez que la Reine est détenue à Carbonek et que Créon veut s'emparer du "savoir caché". Il est temps d'informer Agathe des intentions de Créon. Un fois dans la salle du Dauphin et pour ne pas laisser de traces de votre passage, déposez le trident à son emplacement et appuyez à nouveau sur l'étoile pour refermer la trappe du conduit. Sortez par la porte pour vous retrouver dans le couloir du temple. Restez bien caché le temps que le garde monte les escaliers qui mènent à la statue du lion. Profitez-en pour traverser toute la galerie et monter les escaliers du fond vers la bibliothèque. Il y a deux gardes dans la bibliothèque. Le parquet grince lors de certains de vos déplacements. Il faut longer le mur et avancer vers les gardes. Au dernier moment passez de l'autre côté de la vitrine et faites-la tomber. Dès que possible, sautez par la fenêtre.

Retrouvez Agathe et parlez de tous les sujets. Mais Carven est aussi un traître. Sortez rapidement votre couteau et tuez le soldat. Agathe a réussi à éliminer Carven au prix de sa propre vie. Elle vous demande d'aller à Carbonek en empruntant le vaisseau atlante de son frère Hector. Vous prenez son bracelet comme signe de reconnaissance.
Retournez dans la salle où se trouve la statue de lion en passant par le jardin avec l'échelle. Descendez les escaliers à moitié et attendez que le garde marche en s'éloignant. Descendez rapidement et sortez par la grande porte à droite. Une fois dans la cour du temple, prenez la porte du bâtiment qui est juste à droite vers l'embarcadère des vaisseaux atlantes.

CARBONEK

Libération de la Reine Rhéa
Montez dans l'ascenseur et actionnez le treuil. Une fois en haut, avancez jusqu'à la plate-forme de décollage des vaisseaux atlantes. Montez dans celui de gauche et installez-vous dans le siège. Vous vous endormez de fatigue. Hector arrive et vous réveille. Donnez-lui le bracelet d'Agathe sa sœur. Discutez des différents sujets et vous voilà parti pour Carbonek. Pendant qu'Hector monte la garde près du vaisseau, vous vous enfoncez dans la forêt. Prenez le sentier de gauche, puis encore à gauche jusqu'à un pont qui enjambe la rivière. Prenez juste avant le pont la direction de la grotte et plongez dans l'eau. A l'autre bout il y a une trappe avec un motif de serpent qu'il faut reconstituer. Pour réaliser ce puzzle vous ne pouvez déplacer chaque morceau qu'une seule fois :

Déplacez l'extrémité de la queue vers le bas;
Déplacez la pièce du haut vers la gauche;
Déplacez la pièce du bas vers la droite;
Déplacez la tête du serpent vers le bas;
Déplacez la pièce du bas vers la droite;
Déplacez la pièce du haut vers la droite.
En cas d'erreur, cliquez au centre du cercle pour recommencer à zéro.
Dès que le passage est ouvert, descendez dans le conduit pour arriver dans une salle de cuisson où se trouve une prêtresse de la Reine. Montrez-lui votre médaillon de Compagnon et faites le tour du coffre. Ouvrez-le et remettez le déguisement de prêtresse. Prenez sur la table une cruche et son gobelet. Sortez et proposez à boire au soldat. Engagez-vous dans les couloirs pour trouver la Reine. A chaque fois qu'un soldat vous interpelle, approchez-vous de lui et offrez-lui à boire. Après quelques tours dans ce petit labyrinthe, vous entendez deux gardes discuter. Gimbas et le capitaine des gardes sortent de la cellule de la Reine. Ramassez un morceau de bois qui traîne contre la paroi. Dès que le soldat se retrouve seul, approchez-vous de lui et donnez-lui à boire. Il refuse. Assommez-le avec votre bâton. Entrez dans la cellule, mais ne laissez pas traîner le corps du garde dehors. Parlez à la Reine Rhéa et montrez-lui votre médaillon de Compagnon. Dévêtissez le garde pour enfiler sa tenue de garde puis proposez à la Reine de revêtir la tenue de prêtresse. Vous apprenez que Créon va être en possession du Savoir caché. Dites à la Reine de retirer son bandeau pour qu'elle ne soit pas reconnue. Regagnez la salle de cuisson accompagné de la Reine. Quittez cette prison en empruntant le conduit de cheminée et en plongeant dans la rivière. Grimpez la paroi pour arriver dans les bois. A partir de ce moment, il n'y a pas une minute à perdre ou les gardes de Créon vous rattraperont. Avancez sur le chemin de gauche qui grimpe et longez la crête jusqu'à la rivière. Traversez le pont et avancez jusqu'à l'embranchement. Prenez le chemin de droite. Hector survient. Pendant que la Reine accompagnée d'Hector iront récupérer le vaisseau, vous devez faire une diversion. Tournez-vous face aux gardes et lorsqu'ils vous prennent en chasse, courez à l'opposé sans jamais vous retourner. Traversez la rivière et empruntez le seul chemin non bloqué par les soldats sur votre droite. Avancez jusque dans un cul de sac entouré de falaises. Une voix vous invite à fermer les yeux. Attendez que les soldats soient repartis et que l'on vous dise d'ouvrir à nouveau vos yeux pour le faire. Une sorcière vient de vous sauver, mais il faut maintenant payer sa dette en réussissant une série d'épreuves.

Les épreuves de la sorcière
La première épreuve consiste à récupérer 4 œufs de poule en trouvant la bonne position des engrenages sur le tableau et en actionnant la cordelette 4 fois.
La deuxième épreuve consiste à placer les 4 œufs de couleur dans l'un des 8 trous du labyrinthe et de faire sortir les 4 serpents correspondants jusqu'à leur œuf sans jamais couper la route à un autre. Cliquez devant la tête du serpent pour le faire avancer.
La sorcière vous remet une sacoche et vous envoie pour la troisième épreuve.

Elle consiste à transpercer d'une flèche un sanglier blanc; et de récupérer de la terre ensanglantée. Partez à la recherche d'un arc. Sortez de la grotte et prenez le chemin à droite. Avancez jusqu'à la rivière, là où se trouve une pierre sculptée avec un sanglier. Traversez la rivière et empruntez le chemin de droite. Avancez jusqu'au pont de bois et traversez-le. Tout de suite à gauche, prenez le chemin qui monte. Au pied d'un arbre, récupérez l'arc et les flèches. Retournez à la rivière près de la roche sculptée et trempez les flèches dans l'eau. Avancez une fois jusqu'à l'intersection de plusieurs chemins. Des bruits se font entendre ! Prenez votre arc qui se place automatiquement en position de tir. Observez le passage du sanglier blanc sur les chemins et tirez le dès que possible. Il vaut mieux tirer à la base de la cible. Si vous ratez le sanglier, il repassera quelques instants plus tard sur l'autre chemin et ainsi de suite jusqu'à l'avoir touché. Approchez du sanglier et récupérez son anneau doré. De retours chez la sorcière, elle vous renvoie chercher de la terre ensanglantée. Retournez sur le lieu de chasse et abattez à nouveau le sanglier blanc. Récupérez cette fois-ci avec votre sacoche de la terre ensanglantée. Une fois la sorcière contentée, parlez de tous les sujets et elle vous plonge dans un sommeil étrange. Vous incarnez une chouette qui part survoler les bois jusqu'à l'alignement de pierres. A ce moment vous voyez Gimbas invoquer Sa'at pour faire jaillir le Savoir caché.

Une fois réveillé, vous êtes en compagnie de la sorcière et d'une prêtresse. Posez vos dernières questions à la sorcière. Elle vous remet une fiole qu'il faudra utiliser près de "l'arbre des premiers" pour y découvrir un trésor. Ceci fait, vous partez vers le vaisseau qui vous ramène à Atlantis.
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