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 Castlevania : Lament Of Innocence

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Dani
Invité



MessageSujet: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:18

Castlevania : Lament Of Innocence

Boss Rush mode
Terminez le jeu avec n'importe quel personnage, le mode Boss Rush sera débloqué pour ce personnage à l'écran de séléction du niveau.

Mode Crazy
Terminez le jeu avec Leon. Lancez une nouvelle partie et entrez @CRAZY en guise de nom

Mode Citrouille
Terminez le jeu avec Joachim. Lancez une nouvelle partie et entrez @PUMPKIN en guise de nom.

Skills au max
Terminez le jeu avec Leon. Lancez une nouvelle partie et entrez @LLSKILL en guise de nom.


Jouer avec Joachim Armster

Terminez le jeu avec Leon. Lancez une nouvelle partie et entrez @JOACHIM en guise de nom.

Retrouver de la santé

Allez faire une sauvegarde à n'importe quel save point pour retrouver vite barre de vie.


Music Test

Terminez le jeu avec n'importe personnage et achetez la boîte à musique chez Rinaldo


Solution Complète 1ère partie

Notes
Toutes les directions indiquées dans cette soluce correspondent à celles qu'on peut lire sur les cartes des niveaux en pressant Select. L'ordre des niveaux est un ordre conseillé dans un ordre croissant de difficulté, mais vous pouvez très bien les faire dans un ordre différent. La progression sera simplement plus difficile si vous essayez par exemple de faire le Palais noir des Cascades en premier. La soluce vous indique l'emplacement de tous les items du jeu, de toutes les reliques, de toutes les armes secondaires, de tous les accessoires, de tous les monstres pour compléter le bestiaire et vous indique comment terminer le jeu avec un pourcentage maximum. Si vous avez du mal à passer certaines zones ou certains boss, vous pouvez vous équiper d'une poupée suppliciée pour ressusciter lorsque vous mourez. Le nombre d'items est toutefois limité et il faut garder à l'esprit qu'il vous faudra un minimum d'argent pour acheter les armures proposées par Rinaldo. Les trois boss optionnels, l'élémental de feu, de foudre et de glace, sont évoqués dans la soluce au moment où on peut les affronter. Quant au dernier boss optionnel, vous ne pourrez y accéder qu'à la fin du jeu, c'est pourquoi il n'apparaît qu'à la fin de la soluce.


Prélude à l'Abysse des ténèbres

Après avoir pris connaissance avec le scénario, vous prenez le contrôle de Léon Belmont à l'extérieur du château, devant la demeure de Rinaldo Gandolfi. Le passage de droite vous mène directement devant le pont-levis qui s'abaisse pour vous laisser passer. Dans l'entrée du château, ouvrez la porte ouest de manière à pénétrer dans la zone d'apprentissage des mouvements de base de Léon. Avant de quitter la pièce par la porte du haut à l'aide d'un double saut, ramassez le jalon 1 posé au milieu de la pièce. Il vous permettra de placer un point de repère sur la carte. Faites ensuite un double saut pour vous agripper à la corniche, et récupérez la potion posée devant la porte. Dans la pièce suivante, prenez le sérum et effectuez un double saut suivi d'un coup de fouet pour vous hisser sur le balcon de gauche. Vous y trouverez le jalon 2. La sortie se trouve en haut de l'autre balcon. Le premier combat s'engage contre de simples Squelettes. Rien de compliqué, apprenez à enchaîner vos attaques faibles et fortes et parez au bon moment pour vous en sortir indemne. Ceux-ci devraient vous abandonner une potion. La porte s'ouvre sur une autre salle que vous ne pourrez traverser qu'en utilisant le fouet sur les barres afin d'atteindre l'autre côté de la pièce. Laissez-vous quand-même tomber pour récupérer une potion antisort avant de poursuivre. Vous pouvez également ramasser un ticket magique devant la porte. La dernière salle est occupée par un Preux en Or que vous ne pouvez pas attaquer directement. Commencez par prendre la relique statue de Svarog qui trône au milieu de la pièce, et activez-la avec la fenêtre cercle via le bouton L2. Vous pourrez alors déclencher son effet en combinant la garde avec le bouton Rond. Cette relique permet d'enflammer le sol sous vos pieds et va vous permettre de battre indirectement le Preux en Or, mais elle consomme de la magie. Utilisez donc la garde pour emmagasiner des PM et utilisez-les ensuite pour activer la relique. En trois coups, votre adversaire s'effondre et vous laisse passer. Sachez que tous les coups parés ne vous permettront pas forcément de regagner des PM par la suite, mais seulement si vous réalisez des Perfect Guard en parant précisément au moment de l'attaque adverse. Rendez-vous ensuite dans la partie est de l'entrée du château. Au sud, vous trouvez une salle de sauvegarde qui vous permet d'enregistrer vos faits et de récupérer tous vos PV. Notez bien la couleur et l'aspect de cette porte pour repérer facilement les autres salles de sauvegardes par la suite. La porte conduit sur la salle des téléporteurs. D'ici, vous pouvez accéder aux cinq premiers niveaux du jeu et revenir dans cette salle en repassant dans le téléporteur. Au sud-ouest de la pièce, vous pouvez récupérer un jalon 3 et ouvrir la porte qui mène au grand escalier qui va vers les profondeurs du château, dans la Prison de la Torture éternelle. Si vous y allez maintenant, vous pourrez déjà récupérer une potion forte mais la porte qui mène à l'ultime boss optionnel est scellée par une puissance colossale que vous ne pouvez briser pour l'instant. Vous y trouvez également une salle de sauvegarde. De retour en haut, emparez-vous de la carte 1 située sur l'un des téléporteurs. Ce n'est pas pour rien qu'elle est posée là car ce téléporteur mène au niveau le plus facile du jeu, le Foyer des Dépouilles sacrées, par lequel il est préférable de commencer.
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Dani
Invité



MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:19

Foyer des Dépouilles sacrées

La carte que vous avez récupérée en empruntant le téléporteur vous dévoile une partie du RDC de ce niveau. Vous y voyez notamment l'emplacement des deux premières salles de sauvegarde. Vous aurez tôt fait de vous débarrasser des Squelettes avec les techniques de base dont vous disposez. Pensez également que toutes les torches contiennent des coeurs qui vous permettent d'utiliser votre arme secondaire, en l'occurrence le couteau. Dans la salle sud, éliminer les deux Squelettes vous ouvrira la porte qui mène dans la salle est. Les grilles se ferment derrière vous, vous obligeant à vous débarrasser des monstres, dont un Squelette archer pour débloquer la porte suivante. La plupart des salles du jeu devront ainsi être nettoyées une première fois avant de pouvoir les traverser rapidement sans être obligé d'éliminer tous les adversaires. La pièce sud vous permet d'activer un premier mécanisme qui déverrouille l'un des trois loquets d'une porte dont on ignore encore l'emplacement. Vous devrez donc trouver deux autres mécanismes de ce type et les activer en sautant dessus pour déverrouiller complètement cette porte. Pour l'heure, revenez dans le couloir et sortez au sud pour atterrir dans une salle peuplée de Zombies. Les tuer tous vous ouvrira la porte qui mène à un autre couloir. Deux Squelettes vous barrent l'accès à la salle de sauvegarde du mur sud. A l'est, vous ferez la connaissance des Spectres Guerriers et des Squelettes à l'épée. Avant de passer la porte, faites un double saut pour récupérer deux sacs de $250 sur les balcons de droite et une potion forte sur celui de gauche. La porte située à l'est de cette salle conduit sur une autre pièce similaire où l'on peut détruire une torche jaune pour remplacer le couteau par le cristal en guise d'arme secondaire. Le balcon de droite mène à un sac de $250, tandis que celui de gauche permet d'atteindre la porte en effectuant un double saut suivi d'un coup de fouet pour s'agripper sur le balcon. Il faut toutefois orienter correctement le mouvement du saut pour y arriver. Quelques Chauves-souris et un Squelette rouge immortel vous barrent la route vers une salle qui renferme un PM maxi haut qui augmente vos pouvoirs magiques de 10 points et remplit votre jauge de magie. Encore plus loin, des squelettes rouges et un Squelette chasseur se dressent entre vous et la salle la plus à l'est. Là, vous devrez éliminer une Armure lourde pour mettre la main sur un PV maxi haut qui augmente votre jauge de vie. Le balcon de droite permet de récupérer une potion antisort et celui de gauche un sérum. Avant de partir, remarquez les traces sous l'une des bibliothèques. Elles indiquent l'emplacement d'un passage secret. Poussez l'étagère pour trouver une nouvelle salle contenant un mécanisme à activer. Il déverrouille le second loquet de la porte triangulaire. Revenez à présent jusque dans la pièce située à l'est de la salle de sauvegarde pour prendre cette fois la porte sud. Un couloir vous conduit dans une salle garnie de monstres avec des Squelettes preux. Il vous faudra les battre pour prendre l'une des deux portes. A l'ouest, éliminez d'autres monstres pour pouvoir continuer en direction du sud où un couloir vous conduit à une grande salle où vous devez affronter notamment des Esprits de rune. Remontez par la porte nord-est afin de rallier la salle supérieure par un couloir que vous n'aviez pas dévoilé, puis revenez au sud pour emprunter la porte menant à la pièce ouest. Commencez par remonter au nord pour ouvrir les salles qui vous séparent de la première salle de sauvegarde. Dans la pièce située à l'ouest de la salle de sauvegarde, vous trouverez deux sacs de $250 sur les balcons, ainsi qu'un napolitain qui pourra vous permettre de récupérer des PV. Si vous continuez vers l'ouest, vous pourrez mettre la main sur une autre arme secondaire : la hache. Les balcons conduisent à un sac de $250 et à une porte. Derrière celle-ci, un long couloir rempli de chauves-souris et de Buckbaird débouche sur une salle avec des Squelettes loups et des zombies. Sur les balcons se trouvent deux sacs de $250. Après le couloir suivant, un combat vous attend contre des Squelettes rouges et une Armure lourde. Concentrez-vous sur l'Armure car les squelettes se régénèrent indéfiniment. Récupérez les deux sacs de $250 sur les balcons et passez la porte pour atteindre le premier mécanisme qui ouvre la seconde porte scellée. Profitez-en pour récupérer le jalon 6 puis revenez jusqu'à la salle de sauvegarde. Empruntez les passages sud-ouest pour atteindre le couloir que vous n'avez pas encore ouvert sur la gauche. En entrant dans le couloir, vous serez assailli par les fameux Homme puce. Eliminez-les tous pour passer dans la salle rectangulaire au sud. Les monstres que vous voyez sur le sol ne font pas partie du bestiaire car ils sont impossibles à toucher. Vous pouvez tout de même tenter de récupérer les nombreuses pièces en sautant sans arrêt pour éviter leurs attaques. Vous pouvez emprunter le couloir sud pour atteindre une pièce piégée par des rangées de pics en mouvement. Sachez qu'il ne sont pas mortels et qu'il est possible de les éviter. Vous pouvez soit les suivre en allant dans leur sens, soit sauter par-dessus si vous allez à contresens. Allez d'abord à l'ouest pour activer le second mécanisme de la première porte scellée, puis faites le tour de la salle piégée et allez à l'est afin de rallier la pièce située au sud de la seconde salle de sauvegarde. Des grilles se referment derrière vous, vous obligeant à vaincre tous les squelettes pour ouvrir la porte. En vous accrochant sur le balcon à l'aide du fouet, vous pouvez récupérer une potion. Allez au nord jusqu'à la seconde salle de sauvegarde qui se trouve dans le mur ouest du couloir suivant. C'est également par ce couloir que vous pourrez atteindre la torche jaune contenant l'eau bénite. Du côté est, vous retombez dans une autre zone garnie de monstres cachés dans le sol qu'il vous faudra éviter pour récupérer toutes les pièces. Vous remarquez que le niveau est construit en symétrie et que la partie est contient également une salle circulaire piégée par des pics. En arrivant par là, vous êtes obligé d'aller à contresens du mouvement des pics, ce qui vous oblige à sauter par-dessus pour les éviter. Le passage ouest débouche sur une porte verrouillée qui nécessite le Dragon Jaune. Posez un marqueur sur la carte pour retenir l'emplacement de cette porte. Vous y reviendrez lorsque vous posséderez la clef adéquate. C'est dans la pièce située à l'est de la salle de pics que vous trouverez le troisième et dernier mécanisme qui déverrouille définitivement la première porte scellée. Revenez à présent dans la salle de sauvegarde, et descendez vers le sud pour rallier la porte aux trois verrous. Vous pouvez à présent l'ouvrir et accéder à la partie sud du niveau. Vous allez être enfermé dans une salle où vous ferez la connaissance des fantômes Vassago. Accrochez-vous sur le balcon pour récupérer le sac de $400, puis passez la porte ouest. En plus des squelettes loups habituels, vous devrez affronter un squelette Spartacus. Après avoir pris la potion sur le balcon, éliminez l'oeil divinatoire et les squelettes qui ont élu domicile dans le couloir sud, et activez le mécanisme de la salle suivante. Il déverrouille le troisième loquet de la seconde porte scellée. De retour dans la salle aux trois portes, allez au sud et observez la façon dont la grille bloque la porte dans la pièce la plus au sud. L'objectif consiste à sauter sur le socle en pierre pour ouvrir la porte, et à emprunter les barres en hauteur pour atteindre la porte avant qu'elle ne se referme. Enfoncez le socle, sautez sur la marche pour atteindre la plate-forme, puis utilisez le fouet en sautant afin de saisir chacune des barres et ainsi rejoindre la porte à temps. Le couloir suivant comporte une torche jaune qui permet de récupérer la croix en guise d'arme secondaire. Au bout, vous trouverez un escalier menant à l'étage SS1. Débarrassez la grande salle de ses Combattant astral et autres Vassago, puis observez les stèles dressées contre le mur. Elles vous donnent la clé à une énigme qui va venir plus loin : démon, vierge, démon, vierge, vierge. Dans la salle ouest, vous devez vaincre un Bourreau et des Vassago pour prendre le temps d'observer la nouvelle rangée de stèles. Elles indiquent le code suivant : vierge, démon, démon, vierge, démon. Plus à l'ouest, vous pouvez reprendre le couteau comme arme secondaire avant de passer la porte au bout du couloir. Grâce aux deux codes que vous avez déchiffrés précédemment, vous connaissez l'ordre d'activation des statues. En alignant les statues dans l'ordre : démon, vierge, démon, vierge, vierge, la porte nord s'ouvre sur une salle contenant un PV maxi haut. Dans l'ordre : vierge, démon, démon, vierge, démon, c'est la porte ouest qui s'ouvre. La grille se referme derrière vous, vous obligeant à vaincre des Zombies venimeux et des Combattants astral. Dans le couloir suivant, éliminez les trois Epées démoniaques pour récupérer la Cape de Sang, un nouvel accessoire. En faisant demi-tour, vous noterez que le passage à l'est mène à la fameuse seconde porte scellée que vous devriez à présent avoir déverrouillée. Traversez le couloir peuplé de squelettes archers, et récupérez la clé du Tigre Blanc sur l'autel de la salle suivante. Au sud de la deuxième salle des stèles, le couloir donne accès à une pièce où il faut éviter les rayons pour atteindre l'autre porte. Ne sautez pas pour les éviter car les caisses s'effondreraient et vous feraient tomber à l'étage inférieur. Protégez-vous à l'aide des grilles pour passer. Dès que vous entrerez dans le couloir, prenez la porte à l'ouest pour trouver une troisième salle de sauvegarde. Un autre Bourreau vous barre la route vers la porte sud qui mène à la salle du boss.

BOSS : Parasite purulent
Vous êtes coincé dans une zone organique avec un ver géant qui jaillit par surprise des différents orifices du mur. Pourtant, ce n'est pas lui que vous devez frapper, mais les différents globes oculaires qui sortent du sol. Tout se passera sans problème si vous ne vous pressez pas et que vous prenez le temps de parer les attaques du ver et de ses acolytes : les Sans âme. Vous pouvez même parer les flammes du ver. Une fois les quatre globes détruits, une autre protubérance apparaît au centre de la pièce. C'est ce Parasite purulent qu'il faut frapper, en surveillant dans quel trou il apparaît. D'autres sortes de Sans âme apparaissent, mais rien qui ne soit susceptible de vous empêcher de vaincre définitivement ce boss. Il vous cède alors le précieux Globe bleu. Activez-le dans la fenêtre circulaire avec L1 pour bénéficier de nouveaux pouvoirs liés à vos armes secondaires. Empruntez le téléporteur pour arriver directement devant la demeure de Rinaldo Gandolfi qui sera ravi de vous vendre quelques items, dont une relique qui augmente votre défense, l'évêque blanc, une poupée suppliciée et la première armure : la plaque terrestre. De retour dans l'entrée du château, le globe bleu s'illumine. Sauvegardez et empruntez le téléporteur le plus à gauche pour pénétrer dans le Labo des Mystères de l'anti-âme.
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Dani
Invité



MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:21

Labo des Mystères de l'anti-âme

Vous ne disposez pas de carte lors de votre arrivée en ces lieux. Eliminez les squelettes afin d'ouvrir les portes et partez par exemple vers l'ouest. Débarrassez-vous des ennemis dans la salle suivante, et prenez garde aux Zombies flamboyant dans le couloir. Une porte au sud-ouest vous permet de mettre à mal des Zombies glacial. Dans le couloir, vous pouvez changer d'arme secondaire et prendre la hache avant d'éliminer les Epées de feu. Une autre grande salle se ferme à votre arrivée. Une Armure à la hache et des squelettes à l'épée vous attendaient pour tester votre force. Visitez une à une toutes les salles accessibles depuis ce nouveau couloir pour trouver un sac de $400, un jalon 4 et un texte ancien 4. Bien sûr, toutes ces salles seront gardées par des monstres, l'occasion pour vous d'affronter un Preux à la hache et un Plongeur fou. Vous pouvez aussi trouver un cristal et la carte 2 dans le couloir. Faites le tour par le côté est pour rejoindre la première salle de sauvegarde qui se trouve au centre de l'étage. Au passage, vous trouverez une croix dans le couloir de droite, et dans la salle juste après, posez un marqueur pour retenir l'emplacement de la statue de pierre. Vous pourrez la détruire lorsque vous aurez les deux fouets de glace et de feu. Dans la salle qui se trouve au nord de la sauvegarde, vous aurez l'occasion de rencontrer un Preux à l'armure et des Chiens de l'enfer. Avant d'aller à l'étage supérieur, pensez à visiter la partie nord-est du niveau pour combattre quelques Spectres preux et compléter la carte. Quand vous serez prêt, rendez-vous dans la salle centrale à laquelle on accède depuis le couloir sud, et empruntez l'escalier vers le 1E. Dans le couloir, notez l'emplacement du couteau caché dans la torche jaune et prenez la dernière porte côté sud pour trouver une salle de sauvegarde. La salle précédente est gardée par des Guerrier Astral et contient un sac de $400. Toujours dans ce couloir, la dernière porte du mur sud côté est renferme un grand nombre de Pendu ainsi qu'une potion forte. En passant la porte ouest du couloir, vous aurez l'opportunité de trouver un sac de $1000 bien en évidence sur un autel. Plus loin, la grande porte est scellée par la clé du Phénix Rouge. Si vous ne l'avez pas, posez un marqueur pour vous vous souvenir de cet emplacement plus tard. Des chiens de l'enfer vous attaqueront lorsque vous traversez à nouveau le couloir, ainsi qu'un preux à la hache. Je vous conseille maintenant de sauvegarder car nous allons nous attaquer au premier Elémental. Il se trouve derrière la porte du mur est de la grande salle de droite sur la carte. Empruntez la plate-forme mobile pour sauter sur la plate-forme où se trouve la potion, puis faites un double-saut et accrochez-vous sur les barres pour atteindre la porte de l'Elémental. Avant d'y aller, sautez sur le pilier pour récupérer le coeur Maxi Haut.

BOSS OPTIONNEL : Elémental de Feu
La technique pour le battre, ainsi que les deux autres boss optionnels, consiste à effectuer des sauts d'esquive sur le côté pour éviter ses trois attaques consécutives, et de contre-attaquer en plaçant une combo. Anticipez ses mouvements et sautez pour éviter les flammes qui jaillissent lorsqu'il frappe le sol. Il peut aussi envoyer un jet de flamme rectiligne dans votre direction. Il vous suffit de sauter pour l'éviter. N'hésitez pas à enfiler l'anneau de feu s'il est en votre possession. Le combat sera évidemment plus facile si vous possédez déjà le fouet de glace. Si vous le battez, vous obtiendrez le fouet de flammes que vous pourrez équiper à la place du fouet d'alchimie.

Si vous tombez dans la grande salle de droite, vous ferez connaissance avec ces horribles Fleurs Squelettiques qui semblent vous rire au nez en toussant lorsque vous vous faites toucher. Elles peuvent aussi vous empoisonner. La porte rouge du mur de droite, accessible depuis la plate-forme mobile, renferme un PV Maxi Haut. Derrière la grande colonne tout à fait au nord de la grande salle se cache un Coeur Maxi Haut invisible. Empruntez la passerelle pour atteindre la porte en hauteur et prenez garde au puissant Ogre Rouge entouré de squelettes qui vous empêchent de rallier les couloirs nord et sud. Une salle de sauvegarde se trouve dans le mur est du couloir nord. Le couloir sud débouche sur une salle qui mène à l'étage supérieur. Mais avant de passer au 2E, positionnez-vous sur la dalle jaune juste à côté de l'escalier. Elle vous transportera directement devant la clé du Dragon Jaune. La première salle du 2E donne accès à deux couloirs. Celui du nord renferme des ennemis de feu qui seront insensibles à votre fouet de flammes si vous l'avez équipé. C'est le cas aussi des Démons de Feu qui résident dans la grande salle rectangulaire au nord. Vous devrez donc changer de fouet et effectuer des combos aériennes pour les vaincre. Un autre couloir donne accès à une passerelle qui s'écroule sous vos pieds. Vous ne pourrez traverser que si vous disposez de la relique adéquat permettant de courir plus vite. Si vous tombez, pensez à récupérer la potion et la potion forte en contrebas. Dans la partie sud du niveau, vous trouvez un nouveau couloir menant à quatre portes ainsi qu'à une torche jaune qui contient la croix. Il existe un passage secret que vous trouverez en sautant derrière la tapisserie située dans le mur à l'est du couloir. Il conduit à l'accessoire Anneau arctique qui vous rend plus résistant aux attaques de glace. Derrière la porte la plus proche, on peut trouver un texte ancien 3 mais il est gardé par des plongeurs fous. La salle suivante est habitée par des armures à la hache et des preux à la hache que vous devrez vaincre pour vous emparer de la super potion. Juste après, vous aurez affaire à des chiens de l'enfer si vous voulez mettre la main sur le texte ancien 1 sur lequel est écrit : "meth signifie mort, emeth signifie vie". Une énigme qui va bientôt trouver sa solution.C'est dans la salle la plus à l'ouest du mur sud du couloir que vous trouverez un PM Maxi Haut, gardé par un démon de feu et des squelettes rouges. Derrière la porte à gauche du couloir, vous parvenez dans la salle du télescope. Actionnez le levier en hauteur pour faire apparaître une série de plates-formes qui vous permettront d'atteindre la porte tout à fait en haut de la salle. Si vous tombez, vous pouvez recommencer indéfiniment. De l'autre côté du couloir, vous arrivez finalement devant l'objet de votre quête : la tablette 'e'. Vous devez maintenant revenir à la sauvegarde du 1E et passer la porte nord pour affronter le boss.

BOSS : Golem
Pour faire apparaître le golem, vous devez placer la "tablette e" dans le mur où est gravé le mot "meth" afin de compléter le bon mot. Vous devez à tout prix éviter les ondes de choc qui secouent le sol à chaque fois que le golem saute, autrement ça vous paralyserait. Le boss dispose également d'attaques puissantes qui vous atteindront si vous êtes trop prêt. Vous devez donc le contourner et faire des sauts d'esquive pour passer dans son dos afin de le frapper lorsqu'il a fini un saut ou une série de coups. Une fois sa jauge vidée, il va se régénérer complètement et devenir encore plus puissant. Vous devez alors viser son corps en hauteur et donc effectuer des combos aériennes pour l'atteindre. Il peut maintenant effectuer des mouvements de bras à 360° très dangereux. Le pire reste son attaque qui consiste à envoyer son bras de façon fulgurante dans votre direction. Il faut alors réaliser une garde parfaite ou un saut d'esquive au bon moment pour l'éviter. C'est à cet instant qu'il faut le frapper un maximum avant qu'il ne récupère son bras. Une fois vaincu, le boss vous cède le Globe rouge qui confère de nouvelles capacités à vos armes secondaires. Empruntez le téléporteur pour revenir près de la maison de Rinaldo pour faire le plein d'objets si vous le désirez. Vous pouvez déjà vous procurer la plaque météorite qui est la seconde armure du jeu et revendre votre armure précédente. De retour dans le château, l'orbe rouge s'illumine. Vous pouvez sauvegarder et vous rendre dans un autre niveau, comme le Jardin oublié par le Temps.
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Dani
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MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:24

Jardin oublié par le Temps

Dès votre arrivée, empruntez le couloir sud pour en découdre avec des Spectres. C'est ici que se trouve la porte à trois loquets où vous devrez revenir par la suite. Ne vous étonnez pas si vous ne trouvez personne dans le couloir est, la plupart des corridors du niveau sont déserts. Pulvérisez la horde de squelettes, admirez les reflets des vitres sur le sol et passez la porte. Eliminez les squelettes à l'épée et passez la porte à l'ouest pour trouver la salle du premier mécanisme. Vous devez pousser la statue avec votre fouet pour déverrouiller le loquet central de la porte scellée que vous avez vue tout à l'heure. Des ennemis que vous avez déjà vus vous assaillent plus loin pour vous empêcher d'atteindre le couloir à trois branches situé plus au sud. On y trouve une hache et trois portes. La première porte à l'ouest vous mène à une grande salle qui fera appel à votre agilité. Vous devez vous agripper au bon moment sur les barres pour atteindre le mécanisme que vous devrez actionner pour maintenir en place la plate-forme suivante. Vous n'avez plus qu'à sauter jusqu'à la porte pour atteindre un nouveau couloir. Si vous tombez, pensez à récupérer le sac de $400 et le PV Maxi Haut derrière l'escalier. Au bout, se trouve le second mécanisme qui déverrouille le loquet supérieur de la première porte scellée, car oui, il y en aura une deuxième. De retour dans le couloir à trois branches, le passage ouest vous emmène dans une salle où vous serez attaqué par un Tueur Démoniaque et des squelettes rouges. Ramassez la potion avant de sortir par la nouvelle porte. Là, vous faites la connaissance de Loups Chimériques et récupérez la carte 4 qui vous en apprend plus sur ce niveau. La porte est vous permet de regagner la première salle de sauvegarde et de visiter la salle que vous avez manquée. Empruntez le couloir sud pour déboucher dans la salle des gargouilles. Comme d'habitude, vous devez faire des combos aériens pour les frapper et éviter leurs rayons pour éviter d'être changé en pierre. Dans ce nouveau couloir à trois branches, la porte sud conduit à une salle habitée par des os tourmentés qui sont capables de se dématérialiser. Plus loin, notez l'emplacement de la porte scellée par la clé au Dragon Bleu pour y revenir lorsque vous aurez la clé. De retour dans le couloir à trois branches, prenez à l'est pour affronter des armures à la hache et des tueurs démoniaques. Emparez-vous du sac de $250 et atteignez un autre couloir à trois branches. Vous pouvez prendre indifféremment n'importe quelle direction, sachant qu'il vous faudra revenir pour compléter les salles que vous n'avez pas faites. Dans le couloir, vous pouvez récupérer un couteau. En prenant au nord, vous aurez affaire à des Squelettes Soldats, des tueurs démoniaques, des spectres, des squelettes archers et des gargouilles. Vous récupérerez au passage un sac de $400 avant d'atteindre le nouveau couloir à trois branches. Enregistrez votre progression dans la salle de sauvegarde située derrière la porte nord du couloir à trois branches avant de visiter les deux salles que vous avez manquées au sud. Vous y trouverez un démon de l'orage, un buckbaird, des squelettes archers, des loups chimériques, une gargouille, ainsi qu'un sac de $400. Dans la partie est après la salle de sauvegarde, se trouve un ennemi rare : la Brume ainsi qu'une Plante Carnivore que l'on peut tuer lorsqu'elle est ouverte. Vous devez l'attirer vers le balcon du mur nord et la frapper pour qu'elle s'ouvre afin de vous en servir comme marche pour atteindre ensuite la corniche à l'aide d'un double saut. Prenez garde à ne pas vous faire empoisonner et faites simplement un double saut sans utiliser le fouet pour atteindre la corniche. Prenez le sac de $400 et passez la porte. De l'autre côté, vous trouverez un nouvel accessoire, le joyau broyé, ainsi qu'une nouvelle statue à pousser pour déverrouiller le mécanisme de gauche de la seconde porte scellée. De retour dans la salle avec la plante, prenez à l'est pour atteindre un nouveau couloir à trois branches qui contient une torche jaune avec de l'eau bénite. La salle plus au sud est gardée par des Lézards Venimeux et un démon de l'orage. Vous débouchez finalement dans une salle qui contient le jalon 5 et la statue qui déverrouille le troisième mécanisme de la première porte scellée. Vous pouvez y aller maintenant ou y revenir plus tard pour récupérer l'Anneau de Feu, un nouvel accessoire. Revenez sur vos pas et empruntez à présent le passage nord dans le dernier couloir à trois branches. Eliminez les ennemis et passez la porte pour trouver une nouvelle plante géante qui permet d'atteindre la corniche du mur est de la même façon que précédemment. Le couloir est peuplé d'Esprits et d'Epées de l'Orage capables de vous paralyser. Dans la salle suivante, vous devez sauter pour abaisser les deux mécanismes près de statues afin de faire apparaître une plate-forme en hauteur qui vous permet d'atteindre la porte. Ne tenez pas compte des ennemis et sautez rapidement pour atteindre la porte à temps. Dans la pièce ouverte au sud, vous avez l'occasion de récupérer un Coeur Maxi Haut sous l'arche dans le mur est. Vous devez vous aider du pont en ruine pour agripper les lampadaires afin d'atteindre la porte sud. L'autre porte n'est accessible qu'avec la relique qui permet de courir plus vite. Posez donc un marqueur pour penser à y revenir plus tard. C'est ainsi que vous atteignez un long couloir extérieur en colimaçon qui vous conduit directement à la statue qu'il faut repousser pour déverrouiller le mécanisme supérieur de la seconde porte scellée. Ne loupez pas la porte dans cette salle qui mène à un long couloir débouchant sur la porte d'un second boss optionnel. Pas de sauvegarde à proximité, hélas.

BOSS OPTIONNEL : Elémental de Foudre
Si vous avez du mal contre ce boss, visitez les salles un peu plus loin au nord pour récupérer l'anneau du tonnerre qui réduira les dommages reçus. Vous devez employer la même technique que pour l'élémental de feu, à savoir éviter ses combos à l'aide des sauts d'esquive et contre-attaquer à ce moment-là. Il peut aussi faire jaillir des éclairs et foncer sur vous à toute vitesse, soyez vigilant. Une autre de ses attaques consiste à frapper le sol pour électrifier toute la zone alentours, mais cette attaque est facile à anticiper. Comme pour l'autre élémental, si vous prenez la peine d'esquiver convenablement et de ne pas vous précipiter, ce boss ne vous posera aucun problème. Une fois vaincu, il vous cède le fouet d'éclairs.

Au nord de la salle où vous vous êtes aidé de la plante pour atteindre la corniche est, vous trouverez un couloir qui renferme une torche jaune avec un cristal, des spectres et un preux à l'armure. Vous arrivez ainsi dans la première salle des jardins où se trouvent une gargouille et une fleur squelettique. La porte mène à la seconde salle des jardins, où vous attend une horde de lézards venimeux. La porte nord-est conduit à la troisième salle des jardins. Méfiez-vous de la fleur squelettique cachée dans le sol, notez l'emplacement de la seconde porte scellée et passez la grille peu visible au sud pour récupérer l'anneau du tonnerre dans la quatrième salle des jardins. Vous y trouverez également une salle de sauvegarde. Au bout du couloir au nord de la seconde salle des jardins, vous trouvez enfin la dernière statue qui vous permet de déverrouiller la seconde porte scellée. Revenez en arrière dans la troisième salle des jardins afin d'emprunter ce nouveau passage et récupérer la clé du Phénix Rouge. De retour dans la salle de la dernière statue, allez à l'est dans le couloir affronter de nouvelles gargouilles. Gardez à l'esprit qu'elles sont insensibles aux éclairs, si vous avez ce nouveau fouet. Vous arrivez finalement dans une belle salle ornée de sphynges en pierre. Brisez la statue près du mur nord pour dévoiler un passage secret. Il mène au boss et à la dernière salle de sauvegarde du niveau.

BOSS : Méduse
On retrouve l'inévitable Gorgone prête à vous ajouter à sa collection de statues de pierre. Evitez à tout prix son regard pétrifiant et esquivez les attaques latérales pour contre-attaquer avec une combo de coups. Méduse tentera aussi de vous écraser en se mettant en boule, ce que vous ne pourrez esquiver si vous êtes changé en pierre. Après sa première jauge de vie, elle adopte de nouvelles techniques comme le lancer de pierres que vous pouvez parer même s'il vaut mieux esquiver pour éviter de se faire toucher. Frappez-la dès que vous pouvez et notamment lorsqu'elle se fige en hauteur pour déverser des vers sur le sol. Une fois vaincue, elle vous cède le Globe violet. Utilisez le téléporteur pour revenir dans la maison de Rinaldo et en apprendre plus sur le scénario. Dans le château, l'orbe violet s'illumine et vous pouvez enchaîner sur un autre niveau.
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Dani
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MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:24

Théâtre spectral

Après la première salle et le premier couloir, vous arrivez dans une zone piégée qui demande réflexion. Commencez tout de même par visiter le bas de la salle pour trouver un item de réparation coeur, puis passez le laser en hauteur pour atteindre la porte. La technique consiste simplement à se mettre en garde face à la statue et à se déplacer latéralement pour l'empêcher de tirer. Vous arrivez dans un couloir à trois branches contenant une torche jaune avec un cristal. La sortie ouest amène dans une salle où vous devrez vous débarrasser des Squelettes Guerriers et des spectres pour récupérer une potion. Après le couloir en demi-cercle, vous arrivez dans une salle piégée par des lasers. Passez le premier laser en vous tournant face à lui et en vous déplaçant latéralement, tournez-vous pour faire face au second laser et continuez de cette façon pour atteindre la porte est de cette salle. Le couloir débouche sur une salle occupée par un cyclope et un ogre rouge. Vous devez les vaincre pour ouvrir la porte suivante. C'est ici que vous trouvez la carte 5 qui vous dévoile une portion du niveau. La salle du boss qui se trouve juste à côté est pour l'instant déserte, donc repartez vers la salle piégée par des lasers afin d'atteindre cette fois la porte sud. Le couloir sud est désert, alors profitez-en pour atteindre rapidement la salle suivante. On y trouve une fiole d'Geau bénitee, des Spectres Soldats, des squelettes guerriers, un sac de $400 et deux portes. Allez d'abord au nord pour en découdre avec des zombies et des esprits, puis emparez-vous d'un nouvel accessoire, la boucle parfumée qui augmente l'intelligence de votre personnage. Revenez prendre la porte ouest de tout à l'heure, traversez le couloir en demi-cercle et placez-vous derrière les statues rouges dans la salle suivante pour les faire détruire par les rochers qui pleuvent sur la pièce. Cela a pour effet d'ouvrir la porte sud. Si vous voulez ouvrir la porte scellée d'un sceau bleu à l'est, vous devez faire la même chose sur les statues bleues. Il y en a une facile à atteindre dans le coin sud, une autre à l'étage dans le mur ouest, près du texte ancien 2, une troisième que vous devez atteindre en agrippant la barre du mur nord avec le fouet, et une dernière accessible de la même façon au nord-ouest. Derrière la porte bleue se trouve un Coeur Maxi Haut. Plus loin, ramassez la potion posée au sol dans la salle rectangulaire, et empruntez la sortie sud pour défaire les loups chimériques et les esprits qui l'accompagnent. La sortie est mène à un petit couloir qui débouche sur une dernière salle gardée par trois loups chimériques. Il n'y a rien à trouver dans cette pièce, mais c'est ici que vous atterrirez si vous tombez dans la salle piégée à l'étage supérieur. Dans la salle précédente, la porte sud mène à un autre couloir qui rejoint la grande salle à gauche qu'on voit sur le plan. Méfiez-vous des Preux Astral qui sont très rapides et se téléportent pour vous surprendre par derrière. La salle est également occupée par un preux à la hache. La porte nord vous permet de rejoindre le couloir en demi-cercle tandis que la porte sud permet d'accéder à l'étage 1E. Profitez de la présence d'une salle de sauvegarde au centre du couloir pour enregistrer votre partie, puis continuez vers l'est. Procédez comme d'habitude pour éviter les faisceaux lasers et prenez garde lorsque vous effectuez vos sauts. Dans la petite salle au nord, vous obtenez la clé de la Tortue Noire. Sautez à l'étage inférieur dans la salle piégée pour mettre la main sur un prisme de mana en prenant soin d'éviter les pendus, puis remontez en direction de la sauvegarde. De retour à l'étage inférieur, empruntez le couloir en demi-cercle situé du côté ouest, et revenez complètement sur vos pas jusqu'au premier couloir à trois branches. En cours de route, je conseille de vous laisser tomber dans la salle piégée par des lasers juste avant le dernier couloir en demi-cercle pour obtenir une potion forte. Une fois parvenu dans le couloir à trois branches, passez la porte est pour récupérer le jalon 7 sur le balcon et un sac de $400 en contrebas. Vous parvenez ensuite à une autre salle où vous devez vous placer derrière les statues rouges afin de les détruire à l'aide des rochers. Le couloir qui suit comporte une salle de sauvegarde, accessible si vous éliminez les deux loups chimériques. Voilà une première salle piégée par des pics venant du plafond. Vous devez progresser en courant sur les emplacements libres pour éviter les pics, même si ceux-ci ne sont pas mortels. Positionnez-vous dans l'emplacement libre contre le mur sud et accrochez-vous au balcon à l'aide du fouet. Vous arrivez ainsi dans une petite salle qui contient un PV Maxi Haut. Dans la salle rectangulaire avec la hache, récupérez le sac de $400 et éliminez tous les squelettes pour libérer l'accès à la salle sud. Elle renferme deux portes et un sac de $400. Le niveau étant construit en symétrie, vous savez à peu près ce qui vous attend si vous avez déjà fait la portion ouest. Quelques loups chimériques accompagnés par des zombies tenteront de vous ralentir, mais vous devriez pouvoir facilement les éliminer et atteindre les deux portes. Celle située dans le mur ouest vous amène dans un couloir qui débouche sur une grande porte qui ne s'ouvre qu'avec la clé du Tigre Blanc. Si vous l'avez récupérée dans le Foyer des Dépouilles sacrées, ouvrez la porte afin de mettre la main sur un nouvel accessoire, la broche du coeur. Revenez dans la salle précédente et empruntez le couloir sud pour arriver dans une salle gardée par des preux astral et un preux à l'armure. Visitez rapidement le couloir nord en demi-cercle pour compléter la carte, et revenez ensuite dans cette salle pour emprunter le passage sud qui mène à l'étage supérieur. Votre plan vous dévoile une bonne partie de cet étage, et notamment la position de la prochaine salle de sauvegarde. Dans la salle avec les pics qui tombent du plafond, il existe un passage secret. Pour le trouver, vous devez vous placer au centre du mur est et vous agripper sur la barre en hauteur. De cette façon, vous atteindrez d'une part le PM Maxi Haut, et d'autre part la porte située à l'est en hauteur. Cette petite salle renferme une nouvelle relique, l'Epée de Lucifer. La sortie nord dans la salle des pics vous donnera l'occasion d'affronter d'autres esprits ainsi qu'une armure à la hache. Un couteau est caché dans la torche jaune du couloir suivant. La salle située dans le mur sud est plongée dans la pénombre. Vous devez sauter sur les différentes plates-formes que vous apercevez afin d'atteindre la porte au sud. Pas de panique si vous tombez car vous pourrez recommencer et vous ne perdrez pas de vie. Pour atteindre la porte, sautez une fois vers l'avant, deux fois vers la gauche, une fois vers l'avant, une fois vers la gauche, une fois vers l'avant et une fois vers la droite. Vous trouvez ainsi le lever de rideau. C'est cet objet qui vous permettra de faire apparaître le monstre dans la salle du boss. De retour dans la salle plongée dans le noir, revenez à la première porte, sautez trois fois vers l'avant et une fois vers la droite pour atteindre une autre salle où se trouve un nouvel accessoire, le brisingamen
. Revenez à présent dans le couloir et continuez vers l'ouest pour affronter des buckbairds et une armure à la hache. Deux squelettes vous séparent encore de la salle de sauvegarde. Dans la grande salle qui se trouve au nord du couloir, vous devez à nouveau éviter un laser en vous cachant derrière les grilles pour accéder à la porte nord. Si jamais vous tombez, vous atterrissez carrément à l'étage du dessous. Un long couloir mène enfin au balcon qui surplombe la salle située juste avant le boss. Du côté nord de la pièce, vous pouvez faire un double saut depuis le balcon afin de récupérer le PV Maxi Haut. Laissez-vous ensuite tomber en contrebas afin de rallier la salle la plus au sud du RDC et utilisez le Lever de Rideau dans l'entrée pour faire apparaître le boss.

BOSS : Succube
Après s'être présentée à vous, la Succube vous attaque dans le but de vous mettre à mort. Elle comporte plusieurs attaques pas forcément faciles à éviter. Par exemple, elle peut faire pousser des plantes épineuses sous vos pieds pour entraver votre progression, faire apparaître deux doubles d'elle-même pour vous leurrer ou vous foncer dessus pour vous paralyser en essayant de vous embrasser afin de vous pomper votre jauge de vie. Elle peut aussi vous envoyer des rayons simples ou triples à distance. Quelles que soient ses attaques restez mobile et multipliez les parades et les sauts de côté pour l'éviter. Visiblement, elle en sait plus que vous sur le mystérieux Rinaldo. A la fin du combat, récupérez le Globe Jaune et allez interroger Rinaldo dans sa demeure. Vous pouvez également lui acheter le plaque lunaire pour améliorer votre défense ou économiser en vue d'acheter la prochaine armure. De retour dans le château, le globe jaune s'illumine et vous pouvez accéder à un nouveau niveau.
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Dani
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MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:25

Solution Complète 2ème partie

Palais noir des Cascades

La première grande salle n'est occupée que par quatre squelettes, mais vous donne accès à un premier couloir en fourche hanté par des Hommes Poissonss. Je vous conseille de commencer par emprunter le passage est si vous voulez trouver une sauvegarde rapidement. La salle suivante est habitée par un Démon de Glace et des Epées de Glace. Eliminez-les pour pouvoir poursuivre en direction d'une nouvelle fourche qui contient une torche jaune avec une hache. Prenez d'abord au sud pour affronter d'autres hommes poissons et continuez à nouveau vers le sud. Cette salle est piégée par des scies géantes très dangereuses, alors avancez prudemment. Juste après avoir passé la première scie, sautez vers le mur ouest pour trouver un Coeur Maxi Haut. De là, faites un double saut vers la gauche et accrochez-vous à l'aide du fouet sur la barre pour récupérer un nouvel accessoire, le charme du raton de l'autre côté. La salle de sauvegarde est située dans la partie ouest de cette nouvelle fourche. Eliminez les tritons et l'
Armure Lourde et allez enregistrer votre progression. En allant vers le sud-ouest, vous constaterez que la dernière porte dans la salle circulaire est fermée par un rideau de cascades. Revenez à la fourche et prenez maintenant à l'est. Là, éliminez les Vassago et les esprits de rune, puis récupérez le réparation coeur en contrebas avant d'utiliser les barres successives pour atteindre l'autre côté de la pièce où se trouve une sac de $400. La nouvelle série de barre vous conduit à un nouveau sac de $400 et à une dernière série de barres qui mène jusqu'à la porte. Cette petite salle renferme un Coeur Maxi Haut. De retour dans la salle en fourche, allez sauvegarder si vous le souhaitez puis remontez jusqu'à la fourche précédente où se trouve la hache. Approchez-vous du mur à l'est de la fourche pour faire apparaître une armure lourde tout près de la hache. Vous devez l'attirer pour qu'elle pulvérise le mur avec sa masse. De cette manière, vous pouvez emprunter un nouveau passage vers l'est. Vous arrivez bientôt dans une salle avec des piliers de pierre. Laissez-vous tomber pour récupérer le sac de $1000 puis remontez et hissez-vous sur le première plate-forme. De là, vous pouvez faire un double saut et vous accrocher au balcon de droite. Continuez de cette manière jusqu'à la porte et passez-la afin de mettre la main sur un PV Maxi Haut. Vous remarquez un tunnel dans le mur ouest. Celui-ci conduit à l'étage inférieur, et vous devrez y passer par la suite, mais je vous conseille pour l'instant de visiter d'abord la partie est de la salle précédente. Repassez donc la porte et positionnez-vous dans l'angle du balcon. D'ici, faites un double saut pour atterrir sur un pilier de pierre que vous ne pouviez pas voir auparavant, et sautez à nouveau pour vous accrocher sur le balcon de glace. Emparez-vous de la précieuse super potion, un item rare à ne pas gaspiller et à garder de préférence pour le boss final du jeu, puis sautez en direction des trois derniers balcons. Préparez-vous et franchissez la porte pour affronter l'élémental de glace.

BOSS OPTIONNEL : Elémental de Glace
Equipez-vous du fouet de flammes et de l'anneau arctique s'ils sont en votre possession, et procédez de la même manière que pour l'élémental de feu et de foudre. L'essentiel est de faire des sauts de côté proprement pour éviter son attaque de trois coups, puis de contre-attaquer immédiatement. Sautez pour éviter les ondes de choc sur le sol et mettez-vous en garde pour parer son rayon de glace. Elle possède aussi une attaque tournoyante qui peut vous broyer et une autre qui peut vous paralyser. Elle est aussi capable d'envoyer une volée de cristaux dans votre direction. En mourant, elle vous cède le Fouet de Glace.

Revenez maintenant dans la toute première fourche du niveau dans le but d'explorer la partie ouest. La première salle à gauche est gardée par des squelettes à l'épée et des hommes poissons. Empruntez l'embranchement ouest pour rallier le petit couloir au sud où vous affronterez des tritons et des squelettes archers. La salle suivante est infestée d'hommes puces qui ne vont pas tarder à repeindre le sol de leur sang. En passant la porte est, vous pouvez rallier une autre salle carrée digne d'intérêt puisqu'elle mène à une autre issue. Eliminez d'abord tous les monstres, hommes poissons et épées de glace, puis engouffrez-vous au sud. Le couloir contient une hache et débouche sur un mécanisme que vous pouvez actionner pour faire apparaître le pont dans la salle avec la grande cascade. Revenez maintenant dans la salle carrée située à l'ouest et franchissez la porte sud pour atteindre une nouvelle fourche. La salle de sauvegarde se trouve du côté sud-ouest. Pulvérisez les Hommes Lézards et sortez ensuite par le sud-est. Vous devez vous débarrasser des squelettes soldats, de l'armure lourde puis de plusieurs Vassago pour vous emparer de la carte 3. Vous arrivez finalement dans une salle circulaire où se trouve le jalon 8, l'escalier vers le SS2 et une porte qui débouche sur un balcon indiquant l'emplacement de la salle du boss. Le pont devrait être opérationnel si vous avez suivi la soluce jusque là. Empruntez l'escalier de la salle précédente pour descendre au niveau inférieur, et prenez l'embranchement sud au niveau de la fourche. Passez la zone des scies, éliminez les ennemis dans la salle d'après et continuez jusqu'à la nouvelle grande fourche. Méfiez-vous du cyclope et déverrouillez la petite porte au centre de la fourche à l'aide de la clé de Tortue Noire récupérée dans le Théâtre Spectral. Vous atteignez ainsi une petite pièce qui renferme un nouvel accessoire, le draupnir, qui améliore votre puissance d'attaque. De retour à la fourche, l'embranchement est mène à une salle gardée par des tritons et un cyclope. C'est ainsi que vous trouvez le second mécanisme qui a pour effet de changer le débit. De cette manière on peut maintenant atteindre la salle du boss mais on ne peut plus remonter à l'étage par l'escalier qui débouche maintenant sur un cul-de-sac. Toutefois, le SS2 comporte un tunnel du même type que celui du SS1 et qui permet de remonter à l'étage supérieur. En empruntant l'embranchement sud de la fourche, vous serez coincé dans une salle occupée par un cyclope et des hommes lézards. Débarrassez-vous en et passez la porte pour arriver dans un couloir où se trouve un cristal. Dans la grande salle qui suit, vous allez être assailli par une horde d'hommes lézards qu'il va vous falloir détruire en intégralité pour récupérer le précieux PV Maxi Haut. Les deux torches à proximité contiennent deux sacs de $250. Revenez dans le couloir en fourche et sortez par le nord afin de rallier une salle carrée gardée par deux démons de glace et plusieurs armures lourdes. Dans le couloir en fourche au sud, vous trouvez une potion et la porte donne sur une salle de sauvegarde. Remontez visiter les salles au nord qui vous manquent. Après le couloir avec les scies, terrassez les tritons et hommes puces et prenez la voie ouest. Là, vous devez utiliser le fouet de flammes pour briser la glace qui empêche de franchir la grande porte. De l'autre côté, vous trouvez une nouvelle relique, le petit marteau, qui permet de gagner plus facilement de l'argent. Revenez sauvegarder avant d'aller affronter le sous-boss qui se trouve dans l'embranchement ouest de la fourche.

SOUS BOSS : Sosie (Doppelganger)
Léon Belmont affronte son propre double dans cette vaste salle. Le combat se négocie un peu comme celui avec les élémentaux, à savoir qu'il faut constamment être mobile et faire des sauts d'esquive pour contre-attaquer. Sachez qu'il peut recourir à toutes les armes secondaires et déclencher un grand nombres d'attaques spéciales. Mieux vaut en finir rapidement en l'agressant constamment et en utilisant la technique de l'attaque mouvement qui consiste à déclencher un coup puissant juste après avoir réalisé un saut d'esquive. A l'issue du combat, l'ennemi prend la fuite.

Mieux vaut peut-être retourner dans la dernière salle de sauvegarde avant de poursuivre après ce duel. A partir de la salle du sous-boss, bifurquez vers le sud en traversant le couloir où se trouve la croix et rendez-vous dans la salle circulaire. Avant de vous engouffrer dans le tunnel pour remonter à l'étage supérieur, passez la porte sud et frappez les trois torches de haut en bas pour déverrouiller la grille. De l'autre côté, vous pourrez ramasser la clé du Dragon Bleu sur l'autel. Vous devriez à présent avoir complété tout le second étage. Rendez-vous dans la pièce circulaire de tout à l'heure et engouffrez-vous dans le tunnel pour ressortir à l'étage supérieur. Dans le tunnel, vous devrez éviter les boules piquantes en sautant par-dessus, mais aussi récupérer tous les diamants pour recevoir un bonus. Pour être sûr de ne pas la louper, n'essayez pas d'éviter les boules piquantes et concentrez-vous uniquement sur les diamants. Ils sont disposés soit complètement à gauche, soit complètement à droite et toujours de façon alternative en commençant par la droite. Quand tous les diamants ont été récupérés, un signal sonore retentit et vous devez vous placer au centre de la plate-forme pour récupérer le PM Maxi Haut. Avant d'aller au boss, vous pouvez faire la même chose dans le tunnel de l'étage supérieur qui se trouve dans la salle qui précède la salle de l'élémental de glace, au nord-est de la carte. Procédez de la même manière en commençant par le côté droit et placez-vous au centre pour récupérer la relique encens méditatif. Pour remonter à l'étage supérieur, vous serez toutefois obligé de reprendre l'autre tunnel. Allez ensuite dans la salle de sauvegarde au sud-est du SS1, passez la salle circulaire, traversez le pont et franchissez la porte de la salle du boss.

BOSS : Joachim
Après avoir fait connaissance avec Joachim, vous devez en découdre avec lui. Il est protégé par une série d'épées qui tournent autour de lui, ce qui le rend invulnérable à vos attaques. La première chose à faire est donc de détruire les trois sphères de lumière situées dans les différents coins de la pièce pour briser sa protection. Joachim devient alors temporairement vulnérable à vos attaques, jusqu'à ce que les trois sphères soient reconstituées. Il possède différentes attaques dévastatrices, pourtant, elles sont toutes très simples à éviter puisqu'on peut toutes les parer avec la garde de base. Inutile donc de les détailler ici. Vous ne devriez donc même pas vous faire toucher si vous ne vous précipitez pas et que vous lui laissez le temps de terminer ses attaques. Une fois vaincu, il vous cède le Globe Vert et disparaît. Empruntez le téléporteur pour revenir interroger Rinaldo, puis achetez-lui la plaque solaire qui est la dernière armure du jeu. De retour dans le château, l'orbe vert s'illumine et vous avez enfin accès à la porte principale derrière laquelle se terre Walter Bernhard. Mais avant cela, il peut être judicieux de retourner dans les précédents niveaux pour récupérer les derniers objets et reliques que vous n'aviez pu récupérer lors de votre premier passage.
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Dani
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MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:26

Les dernières reliques et accessoires

A ce stade du jeu, vous devriez faire un dernier aller-retour dans les niveaux pour mettre la main sur les divers objets qui vous ont échappé. La recherche sera beaucoup plus facile si vous avez pensé à laisser des marqueurs sur vos cartes. Si vous avez suivi cette soluce pas à pas, voici les items que vous devez aller récupérer. Il y a deux reliques que l'on obtient uniquement en détruisant certains ennemis et qui apparaissent de façon aléatoire. Il s'agit de la fiole d'invisibilité qui s'obtient en tuant les squelettes mirages et du crâne de cristal abandonné par certains fantômes, ces deux types d'ennemis pouvant être combattus dans le dernier niveau du jeu, la Pagode de la Lune nébuleuse.


Foyer des Dépouilles sacrées

Le seul endroit auquel vous n'aviez pas accès la première fois se trouve dans la partie est du RDC. Rendez-vous dans le long couloir à trois branches, près de la seconde sauvegarde, rejoignez la salle avec les pics qui sortent du sol, et faites le tour pour rallier le couloir ouest. La porte au bout du couloir était fermée par la clé du Dragon Jaune qui devrait maintenant être en votre possession. Déverrouillez la porte et récupérez l'évêque noir, une nouvelle relique qui améliore votre puissance d'attaque.


Labo des Mystères de l'anti-âme

Chaque étage comporte un objet particulier à trouver. Au RDC, rendez-vous dans la salle carrée à l'est de la première sauvegarde et éliminez tous les ennemis de la pièce avant de vous attaquer à la statue située contre le mur à l'est de la salle. Pour la détruire, vous devez la faire rougeoyer en lui donnant un maximum de coups avec le fouet de flammes, puis la faire exploser en morceaux en enchaînant avec le fouet de glace. Derrière la porte, vous trouverez le précieux Globe Blanc. Prenez ensuite l'escalier qui mène au 1E, et allez à gauche au bout du couloir qui se trouve près de la salle de sauvegarde. Vous pouvez maintenant déverrouiller la porte à l'aide de la clé du Phénix Rouge. Derrière, se trouve une nouvelle relique, la patte de loup, qui vous permet de courir plus vite. Vous allez justement l'utiliser pour obtenir le prochain objet. Faites le tour de cet étage pour rallier l'escalier qui mène au 2E, et regagnez le couloir au nord-est. En équipant votre nouvelle relique, la patte de loup, vous pourrez courir suffisamment vite pour traverser le pont de pierre avant qu'il ne s'écroule. Vous trouvez ainsi un nouvel accessoire, le megingjord qui inflige des dégâts inversement proportionnels à vos points de vie.


Jardin oublié par le Temps

Les deux objets qui vous manquent sont situés au RDC du niveau. Rendez-vous d'abord tout à fait au sud-ouest de la carte, et déverrouillez la porte qui se trouve au bout du dernier couloir à l'aide de la clé du Dragon Bleu. Là, vous découvrez la sacoche à outils qui vous permet d'équiper jusqu'à trois accessoires. Rendez-vous ensuite dans la grande salle rectangulaire qui se trouve tout à fait à l'est du niveau, juste au-dessus de la salle circulaire où vous avez combattu l'élémental de foudre, et utilisez la relique patte de loup pour atteindre la plate-forme dans le mur est en faisant un saut suffisamment grand. Attention, car la salle suivante est gardée par un démon de l'orage et un tueur démoniaque. Le couloir suivant est occupé par trois épées de l'orage capables de vous paralyser. Ce parcours du combattant vous permet de récupérer une relique très utile, l'encens Saisei, qui restaure graduellement vos points de vie.

Pagode de la Lune nébuleuse

Lorsque vous êtes prêt à en finir avec le seigneur du château, rendez-vous dans le hall du manoir et ouvrez la porte principale, accessible à présent que vous avez allumé les cinq orbes dans l'entrée du château. S'ensuit une séquence cruciale avec Walter Bernhard qui vous rend celle que vous êtes venu chercher : Sara. Rinaldo vous apprend ensuite la triste vérité au cours d'une longue scène au terme de laquelle vous obtenez le Tueur de Vampire, ultime fouet du jeu. Achetez ce dont vous avez besoin chez Rinaldo, puis revenez dans le château. Passez à nouveau la porte derrière laquelle vous avez rencontré Walter pour revenir dans la Pagode de la Lune nébuleuse. En haut des escaliers, vous voilà dans un couloir où il est possible de choisir n'importe quelle arme secondaire. Prenez celle que vous voulez et passez la porte. Vous allez devoir à nouveau vous cacher derrière des grilles pour passer le pont avec les rayons lasers. Méfiez-vous surtout du second rayon qui traverse les grilles ! Le mieux est d'attendre que les deux rayons soient le plus près possible de la porte et de faire un double-saut pour passer par-dessus juste avant de franchir la porte. Sachez qu'on peut trouver une précieuse super potion en se laissant tomber dans la salle des rayons. Dans le couloir, vous êtes confronté à des Spartacus en armure. Dans la grande salle suivante, vous devez à nouveau affronter votre Sosie.

SOUS BOSS : Sosie
C'est la deuxième fois que vous affrontez votre double, et il est plus fort que jamais. Les techniques du premier combat sont toujours d'actualité, et la contre-attaque qui consiste à sortir un grand coup juste après un saut d'esquive fonctionne à merveille contre lui. Le vaincre vous permettra de gagner un PV Maxi Haut.

Sachant qu'il n'y a qu'une sauvegarde dans ce niveau, située très loin de l'endroit où vous êtes, et que celui-ci est assez difficile, je vous conseille de revenir sur vos pas pour sauvegarder votre duel dans l'entrée du château. Une gargouille nommée Gaap et des épées vous attendent dans le couloir suivant, dont une Epée du chaos. Plus loin, vous rencontrez d'étranges squelettes appelés Fantômes qui ont la faculté de disparaître à volonté. Ce sont eux qui peuvent vous donner la relique crâne de cristal si vous prenez la peine de rester pour en éliminer quelques-uns. Vous arrivez dans une nouvelle salle piégée par des lasers, et deux chemins s'offrent à vous. En partant à gauche, vous atteindrez la sortie est qui mène à l'étage suivant. Commencez donc par visiter la partie ouest en sautant par-dessus les rayons. Dans le couloir, vous devrez vaincre des Faucheurs et des épées du chaos qui ont la faculté de s'aligner sur n'importe quel élément. La salle suivante est occupée par des Squelettes Mirage. Ce sont eux qui peuvent vous donner la relique Fiole d'invisibilité si vous en tuez suffisamment. Pour les éliminer, vous devez trouver le squelette leader et le tuer, autrement ils se reconstituent à l'infini. Le problème est qu'il n'y a aucun moyen de le différencier des autres. Je vous conseille donc d'essayer de les attirer tous ensemble dans un coin et de les aligner avec une attaque spéciale comme la lumière sacrée qui s'obtient en associant la croix avec l'orbe vert. De cette façon, vous en tuerez plusieurs à la fois et avec un peu de chance vous toucherez aussi le leader. En passant la porte sud, vous trouverez un Coeur Maxi Haut, tandis qu'à l'ouest, c'est un PM Maxi Haut qui vous est octroyé. De retour dans la salle des lasers, prenez l'accès qui mène vers l'escalier à l'est. Une fois parvenu au 1E, vous avez droit à la plus belle musique du jeu qui n'est autre que le thème de Léon Belmont et qui reprend un air bien connu des Castlevania. Si vous voulez atteindre rapidement la sauvegarde, dirigez-vous d'abord vers l'ouest dans la salle des torches avec les monstres qui sortent du sol, et allez au sud pour arriver dans un long couloir gardé par des ogres rouges qui peuvent vous permettre de refaire le plein de magie si vous le désirez. Toujours plus au sud se trouve une vaste salle qui mène directement au long escalier du compte. Comme vous n'avez pas la clé, allez d'abord dans la salle de sauvegarde à l'ouest. La salle est comporte un mécanisme qui permet d'inverser une plaque quelconque. Vous allez vous en servir pour changer une plaque numérotée VI en une plaque numérotée IV, mais il faut d'abord la trouver. Revenez donc dans la salle des torches et frappez-les toutes le plus rapidement possible pour ouvrir les deux portes. Vous devrez passer la porte avant la fin du compte à rebours. Les deux ailes de cet étage sont construites de façon symétrique avec de longs couloirs qui se terminent par une portion cylindrique constituée de plusieurs salles. En prenant la porte est dans la salle des torches, vous vous retrouvez coincé dans une salle avec des lézards preux et des fantômes. Méfiez-vous dans le long couloir qui suit, car vous pouvez être paralysé par les attaques de la gargouille Gaap. Une autre gargouille moins coriace vous attend dans la première salle de la zone circulaire. A l'est, quelques Spartacus tentent de vous ralentir. Continuez votre progression jusqu'à la salle des Dullahan, des chevaliers sans tête assez coriaces. L'avantage est qu'on peut les utiliser pour booster sa jauge de magie en parant leurs attaques avec des Perfect Guard. Ils abandonnent parfois des tickets magiques. C'est depuis la salle suivante que vous aurez accès à la partie centrale de l'aile est. Le couloir est désert et c'est dans la pièce suivante que vous pourrez récupérer la tablette VI dont je vous parlais tout à l'heure. Il faudra revenir dans la salle du mécanisme près de la sauvegarde pour la changer en une tablette IV afin de la mettre dans l'emplacement indiqué sur le mur dans la salle où vous vous trouvez actuellement. Sachez qu'il n'y a pas de sanction si vous y mettez la tablette VI, mais il ne se passe rien. En repartant du côté ouest, vous compléterez votre bestiaire avec des Démons de 2e classe. Des ogres rouges et des spartacus vous barrent la route un peu plus loin, pour finir avec une série de pendus. Enfin, pour éviter les mauvaises surprises dans le long couloir avec le Gaap et les lézards preux, je vous conseille de foncer en équipant la patte de loup. Quand vous aurez fait le tour, allez sauvegarder et inversez la tablette VI dans la salle du mécanisme en face de la sauvegarde pour obtenir une tablette IV. Il ne vous reste plus qu'à aller la poser dans le mur, dans la pièce centrale de la zone circulaire du côté est. Cela a pour effet d'ouvrir la porte ornée d'un crâne, derrière laquelle se trouve la crête de dragon, indispensable pour ouvrir la porte qui mène à la salle du trône. Avant d'y aller, il serait bon toutefois d'explorer la partie ouest du niveau. Allumez à nouveau les torches le plus rapidement possible et allez à l'ouest. Des faucheurs et des fantômes vous tendent un piège dans la salle qui suit le couloir désert. Au sud, vous devez traverser un nouveau long couloir, heureusement peuplé uniquement par des ogres et autres chevaliers dont les attaques sont faciles à parer. Profitez-en pour refaire le plein de magie et de vie grâce à la relique Encens Saisei si nécessaire. Faites le tour de la zone circulaire, comme dans la partie est, en vous méfiant comme de la peste des Gaap. Des démons de feu, des preux à la hache et des bourreaux, vous attendent également du côté droit. Au centre, une salle obscure vous sépare d'un item important. Sautez le plus loin possible vers l'avant pour atteindre une plate-forme, plus encore vers l'avant et enfin à droite pour atteindre la porte visible sur le plan. La salle renferme un PV Maxi Haut. Si maintenant vous utilisez la patte de loup depuis la plate-forme centrale vers le côté ouest du mur nord, vous trouverez une nouvelle porte qui permet de récupérer le fameux joyau déverrouillé. Il vous servira à ouvrir la porte de la prison de l'éternelle torture pour combattre l'ultime boss optionnel au bout du grand escalier du hall du château. Vous pouvez y aller maintenant ou plus tard. Cette étape du jeu est décrite un peu plus loin, après le boss final. De retour dans la zone circulaire, affrontez les lézards preux, les épées du chaos, les spartacus et les faucheurs qui hantent l'aile gauche, puis traversez à nouveau le couloir pour rallier la salle de sauvegarde. A vous de voir si vous êtes prêt pour le combat final. Si c'est le cas, franchissez la porte sud dans la salle qui jouxte la pièce de sauvegarde, gravissez les marches et déverrouillez la porte avec la crête de dragon.

BOSS : Walter Bernhard
Vous voilà face au maître des lieux. Comme prévu, le combat est inévitable entre Léon Belmont et Walter Bernhard. La première chose à faire est de se rapprocher de lui suffisamment pour lui porter un premier coup. Le véritable combat s'engage alors. Une fois de plus, je vous conseille de privilégier les contre-attaques qui suivent vos sauts d'esquive pour le surprendre. Prenez garde à ses attaques directes, comme les sphères explosives et les volutes bleues. Vous pouvez aussi utiliser des attaques à distances avec vos orbes et vos armes secondaires lorsqu'il est trop loin de vous. Gare surtout aux jets de flammes bleues qui sortent du sol et qui peuvent finir par vous toucher même si vous parez. Lorsque sa première jauge de vie est épuisée, il va immanquablement déclencher une attaque dévastatrice qui peut vous pomper les trois quarts de votre jauge de vie. Il faut à tout prix l'éviter en s'éloignant de lui le plus possible. Vous pouvez l'anticiper en regardant s'il se dirige vers son trône. Sachez qu'il peut très bien effectuer cette attaque à plusieurs reprises. Quoi qu'il arrive, il faut garder à l'esprit que Walter n'est pas le véritable boss final, et que celui qui suit est beaucoup plus dangereux. Du coup, mieux vaut garder tous ses items pour celui-ci et perdre le moins de vie possible face à Walter.

BOSS : La Mort
Ennemi récurrent des différents Castlevania, La Mort fait ici son apparition en guise de boss final, alors que tout le monde pensait affronter Mathias Cronqvist. La Mort possède une tonne d'attaques dévastatrices, et pas seulement sa faux. Le plus difficile est de l'approcher suffisamment pour lui porter des coups car elle essaiera autant que possible de vous repousser pour vous toucher à distance. Prévoyez une poupée suppliciée pour vous ressusciter en cas de problème, et surveillez votre jauge de vie pour sortir les potions au bon moment. La relique Encens Sansei peut aussi vous être fort utile pour regagner des points de vie, surtout que vous pouvez prolonger son effet en utilisant les prismes de mana. Le meilleur moment pour frapper la Mort survient quand elle prépare l'apparition des crânes explosifs. On peut alors enchaîner une série de coups avant de les voir arriver. Il faut ensuite les toucher pour les activer, et courir pour éviter de se faire toucher lors de l'explosion. Pour éviter les attaques qu'elle déclenche de près, comme les jets de flammes qui partent du sol ou les faux, le mieux est de faire des sauts d'esquive et de contre-attaquer en effectuant des combos aériens. En l'agressant constamment de cette manière, le combat ne sera pas si difficile.
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Dani
Invité



MessageSujet: Re: Castlevania : Lament Of Innocence   Dim 23 Oct à 3:26

BOSS OPTIONNEL : L'Oublié

Terré au fin fond de la prison de l'éternelle torture, l'Oublié attend sa délivrance. Pour le trouver, vous devez descendre l'escalier interminable accessible depuis la salle des téléporteurs, et déverrouiller la porte à l'aide du joyau déverrouillé que vous avez trouvé dans la Pagode de la Lune nébuleuse. Le combat va se dérouler en trois phases. Durant la première phase, vous devez frapper le monstre au coeur en réalisant des combos aériens. Plus vous le touchez, plus il se déverse des flots de sang qu'il vaut mieux éviter de toucher, de même que la vermine qui s'échappe de son corps, car ces Asticots vous empoisonnent et vous ensorcellent. Soit vous prenez le temps d'éliminer les vers au sol, sachant qu'il y en aura de plus en plus, soit vous vous acharnez sans interruption sur le coeur du monstre pour en finir rapidement avec cette phase. La deuxième phase est la plus éprouvante car elle impose de réaliser des Perfect Guard. Pour cela, vous devez parer les attaques du monstre au moment précis où elles arrivent sur vous, c'est-à-dire au moment où il abat ses mains sur vous. A ce moment-là, vous avez alors la possibilité de déclencher une série de coups sur sa main avant qu'il ne recommence. Attention, car il peut vous surprendre en modifiant le mouvement de ses bras. Lorsqu'il lève sa main en laissant échapper des flots de sang, vous avez le temps de réaliser plusieurs combos aériens. Une fois cette phase terminée, le reste devrait se passer sans douleur, du moins si vous avez une attaque secondaire appropriée. L'idée est de pouvoir frapper le monstre à distance, par exemple avec la combinaison orbe vert + croix. De plus, cette attaque permet d'en venir à bout très rapidement. Vous n'avez alors qu'à vous cacher derrière les rochers qu'il fait tomber sur la passerelle, et attendre les interruptions entre ses attaques pour envoyer tout ce que vous pouvez à distance. Dès que le rocher derrière lequel vous vous trouvez se fissure, cherchez-en immédiatement un autre car il explosera à la prochaine attaque. C'est là que l'item de réparation de coeurs s'avère assez utile. Vous constaterez que cette troisième phase est loin d'être la plus difficile. Une fois vaincu, l'Oublié laisse tomber le Globe noir, ultime orbe du jeu. De plus, un nouveau téléporteur apparaît dans la salle des téléporteurs. Il mène au Boss Rush Mode (Mode Super Course) qui vous permet de défier tous les boss du jeu à la suite, y compris les boss optionnels.

Bonus

En terminant le jeu, vous débloquez plusieurs bonus accessibles en rentrant différents codes en guise de nom de joueur. Sauvegardez votre quête puis créez une nouvelle partie en inscrivant le nom @JOACHIM pour jouer avec Joachim à la place de Léon, ou inscrivez @CRAZY pour jouer en mode Crazy pour une difficulté maximale, ou encore @LLSKILL pour commencer avec toutes les compétences dès le départ. Si vous terminez le jeu une seconde fois avec Joachim, vous pouvez créer une nouvelle partie nommée @PUMPKIN pour jouer sous la forme d'une citrouille. En relançant votre partie terminée, vous constaterez que Rinaldo vous propose de nouveaux objets, comme la boîte à musique et le masque de jade. Ce dernier permet de foncer directement dans les torches pour les détruire et récupérer les coeurs, tandis que la boîte à musique permet d'écouter toutes les musiques du jeu depuis l'écran principal, avec les commentaires de Michiru Yamane ! Le Boss Rush Mode n'apparaît que lorsque vous avez vaincu l'Oublié.

Liste des reliques

-Statue de Svarog : Entrée du château, pendant le tutorial.
-Epée de Lucifer : Théâtre spectral. Trouvez le passage en hauteur près du mur est dans la salle avec les pics qui tombent du plafond.
-Evêque blanc : Vendu par Rinaldo.
-Evêque noir : Foyer des Dépouilles sacrées. Derrière la porte fermée par la clé du Dragon Jaune, au bout du couloir qui se trouve après la salle avec les pics, près de la seconde sauvegarde à l'est du niveau.

-Petit Marteau : Palais Noir des Cascades. Brisez la glace avec le fouet de flammes, près du couloir avec les scies, juste avant d'affronter le Doppelganger.
-Patte de Loup : Labo des Mystères de l'anti-âme. Au 1E, allez à gauche au bout du couloir qui se trouve près de la salle de sauvegarde, et déverrouiller la porte à l'aide de la clé du Phénix Rouge.
-Encens méditatif : Palais Noir des Cascades. Récupérez tous les diamants dans le tunnel situé près de l'élémental de glace, au nord-est de la carte.

-Encens Saisei : Jardin oublié par le Temps. Au RDC, rendez-vous dans la grande salle rectangulaire qui se trouve tout à fait à l'est du niveau, juste au-dessus de la salle circulaire où vous avez combattu l'élémental de foudre, et utilisez la relique patte de loup pour atteindre la plate-forme dans le mur est en faisant un saut suffisamment grand. Continuez jusqu'au bout pour trouver la relique.
-Fiole d'invisibilité : Peut être laissée en tuant les squelettes mirages de la Pagode de la Lune nébuleuse.

-Crâne de cristal : Peut être laissé en tuant les fantômes (squelettes invisibles) de la Pagode de la Lune nébuleuse.

Liste des accessoires

-Draupnir : Palais noir des Cascades. Au-delà de la porte scellée par la clé de la Tortue noire.
-Broche du coeur : Théâtre spectral. Au-delà de la porte scellée par la clé du Tigre blanc.
-Megingjord : Labo des Mystères de l'anti-âme. Traversez le pont de pierre à l'aide de la patte de loup, au bout du couloir situé au nord-est du 2E.

-Cape de sang : Foyer des Dépouilles sacrées. Activez les statues dans l'ordre suivant : vierge, démon, démon, vierge, démon, pour ouvrir la porte ouest. L'accessoire se trouve au bout du couloir.
-Anneau arctique : Labo des Mystères de l'anti-âme. Dans la partie sud du niveau, vous trouvez un couloir menant à quatre portes ainsi qu'à une torche jaune qui contient la croix. Il existe un passage secret que vous trouverez en sautant derrière la tapisserie située dans le mur à l'est du couloir. L'accessoire se trouve derrière.

-Anneau de feu : Jardin oublié par le Temps. Dans la salle verrouillée par la première porte scellée, au début du niveau.
-Anneau du tonnerre : Jardin oublié par le Temps. Dans la quatrième salle des jardins.
-Joyau broyé : Jardin oublié par le Temps. Utilisez la plante géante près de la première sauvegarde pour atteindre le balcon au nord.
-Boucle parfumée : Théâtre spectral. A partir de la salle du boss, passez la porte sud dans la salle piégée par les lasers, puis dirigez-vous vers le nord après le couloir.

-Brisingamen : Théâtre spectral. Dans la salle plongée dans le noir, sautez trois fois vers l'avant et une fois vers la droite pour atteindre une autre salle où se trouve cet accessoire
-Charme du raton : Palais noir des Cascades. Dans la première salle avec les scies géantes, sautez vers le mur ouest juste après avoir passé la première scie, puis faites un double saut vers la gauche et accrochez-vous à l'aide du fouet sur la barre pour récupérer cet accessoire.

-Poupée suppliciée : Vendue par Rinaldo.
-Masque de Jade : Vendu par Rinaldo après avoir vaincu la Mort.
-Anneau d'anti-poison : Laissé aléatoirement par les lézards venimeux.
-Anneau clérical : Laissé aléatoirement par les bourreaux. Désensorcelle.
-Anneau de Persée : Laissé aléatoirement par les gargouilles.
-Collier d'assassin : Laissé aléatoirement par les pendus.
-Broche de Mobius : Vendue par Rinaldo au prix de $200,000 après avoir terminé le mode Crazy. Permet d'utiliser les armes secondaires sans dépenser de coeurs.

-Collier magnétique : Laissé aléatoirement par les squelettes soldats. Attire les pièces de monnaie.
-Plaque de membre : Laissé aléatoirement par les spartacus. Offre des réductions dans la boutique de Ronaldo.
-Marteau piko-piko : Laissé aléatoirement par les cyclopes. Change le bruit du fouet.
-Chaussures piyo-piyo : Laissé aléatoirement par les faucheurs. Change les bruits de pas de Léon.
-Ceinture Qigong : Laissé aléatoirement par les armures lourdes. Augmente la constitution de 10.

-Talisman : Laissé aléatoirement par les lézards preux. Annule parfois les dommages reçus.


Liste des clés

-Tigre blanc : Foyer des Dépouilles sacrées. Après qui le couloir qui se trouve derrière la seconde porte scellée par trois verrous.
-Dragon jaune : Labo des Mystères de l'anti-âme. Juste avant de passer au 2E, positionnez-vous sur la dalle jaune juste à côté de l'escalier. Elle vous transportera directement devant la clé.
-Phénix rouge : Jardin oublié par le Temps. Derrière la seconde porte scellée par trois verrous, dans la troisième salle des jardins

-Tortue noire : Théâtre spectral. Au 1E, après la salle piégée par les lasers dans la partie gauche de la carte, après la salle de sauvegarde. La clé se trouve dans la petite salle carré plus au nord.
-Dragon bleu : Palais noir des Cascades. A partir de la salle du Sosie, bifurquez vers le sud en traversant le couloir où se trouve la croix et rendez-vous dans la salle circulaire. Avant de vous engouffrer dans le tunnel pour remonter à l'étage supérieur, passez la porte sud et frappez les trois torches de haut en bas pour déverrouiller la grille. De l'autre côté, vous pourrez ramasser la clé du Dragon Bleu sur l'autel.


Liste des globes

-Globe bleu : Vaincre le Parasite purulent dans le Foyer des Dépouilles sacrées.
-Globe rouge : Vaincre le Golem dans le Labo des Mystères de l'anti-âme.
-Globe violet : Vaincre la Méduse dans le Jardin oublié par le Temps.
-Globe jaune : Vaincre la Succube dans le Théâtre spectral.
-Globe vert : Vaincre Joachim dans le Palais noir des Cascades.
-Globe blanc : Dans le Labo des Mystères de l'anti-âme. Au RDC, rendez-vous dans la salle carrée à l'est de la première sauvegarde et éliminez tous les ennemis de la pièce avant de vous attaquer à la statue située contre le mur à l'est de la salle. Pour la détruire, vous devez la faire rougeoyer en lui donnant un maximum de coups avec le fouet de flammes, puis la faire exploser en morceaux en enchaînant avec le fouet de glace. Derrière la porte, vous trouverez le précieux Globe Blanc.

-Globe noir : Vaincre l'Oublié dans la Prison de l'éternelle torture.
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