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 Atlantis ( Partie 2 )

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OxYGeNe
Monsieur PC
OxYGeNe


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Atlantis ( Partie 2 ) Empty
MessageSujet: Atlantis ( Partie 2 )   Atlantis ( Partie 2 ) EmptyLun 3 Oct à 13:49

Solution Complete ( partie 2 )


L' ÎLE D' ATLANTIS

La recherche du trésor de l'arbre des premiers
Parlez avec Actyon le pêcheur. Rhéa ne semble pas être arrivée sur Atlantis. Et désormais Créon a pris tous les pouvoirs. Montez vers la cabane du pêcheur et dormez jusqu'au matin. Une fois réveillé, dirigez-vous vers la ville. Vous pouvez parler avec les gardes en bas des escaliers. Montez-les et allez dans le jardin où se trouve l'échelle. Pénétrez dans le palais par les cachots et avec le pied de biche, récupérez la statuette de rat. Utilisez la statuette dans le trou à gauche de la fresque de chat. Discutez avec le chasseur de rats. Pour obtenir des informations sur l'arbre des premiers, il faut réussir une épreuve.

Sur un panneau, se dresse un parcours du combattant. Il faut amener un rat jusqu'en bas et faire sonner la clochette. De nombreux pièges sont à éviter. Voici la méthode :
Actionnez le levier en bas à droite pour faire apparaître le rat sur son point de départ;
poussez le 1er bouton en haut à gauche pour faire avancer le rat;
poussez le 2ème bouton en haut à gauche pour ouvrir une trappe;
poussez le 3ème bouton en haut à gauche pour libérer une bille qui fera rebondir le rat;

poussez le 4ème bouton au milieu à gauche pour ouvrir l'accès au tuyau;
poussez le 3ème bouton au milieu à droite pour propulser le rat dans le tuyau (synchroniser avec la position de l'équerre au milieu à droite pour que le rat tombe dans le trou noir);
poussez le 1er bouton en haut à droite pour inverser le sens de rotation du tapis roulant;
poussez le 5ème bouton au milieu à gauche pour faire basculer le plan incliné;
poussez le 6ème bouton en bas à gauche pour que la botte percute le rat et l'envoie sur la cloche.

Une fois cette épreuve franchie, le chasseur vous remet une bille bleue et vous indique que pour aller à l'arbre des premiers il faut passer par la salle du trône. Une trappe s'ouvre sous vous pieds et vous arrivez dans un long couloir sombre. Retournez-vous et déposez la bille bleue dans l'orifice. Un panneau apparaît vous indiquant la position et la couleur des astres. Mémorisez ce plan.
Parcourez le couloir et ouvrez la porte du bout. Vous vous retrouvez face à Méljanz et un soldat. Prenez le vase qui est à gauche et lancez-le au soldat. Passez rapidement sous les jambes de Méljanz et entrez immédiatement par la porte de droite. Retournez-vous et ramassez une lance le long du mur. Positionnez-la en travers de la porte pour la bloquer.

Avancez jusqu'au trône. Contournez le siège et regardez le dossier. Vous devez faire tourner les aiguilles pour reproduire le plan des astres. Utilisez les poignées qui se trouvent aux quatre coins et cliquez sur le symbole des Compagnons lorsque les astres de couleur sont bien placés. Le trône se déplace et ouvre un accès secret. Descendez par cet accès et avancez dans le couloir jusqu'à un croisement. Empruntez le couloir de gauche jusqu'au bout et montez les escaliers. Vous arrivez dans une salle dont quatre niches sont vides. Regardez par terre et résolvez le premier puzzle en plaçant les pièces de façon à remplir complètement la figure géométrique. Commencez par celle où se trouve déjà une pièce dedans. Lorsque la forme est complète, une statue apparaît dans une des niches. Allez récupérer une nouvelle pièce de puzzle sur la statue et revenez remplir une nouvelle figure géométrique. Ainsi de suite jusqu'à pouvoir ouvrir un accès qui monte dans une tour.

Au premier niveau de la tour, récupérez un grattoir de jardinier. Montez tout en haut de la tour et creusez au pied de l'arbre là où il y a une marque de terre. Creusez avec le grattoir et ramassez une boule de cristal.
Redescendez dans la tour. A votre passage dans la salle des statues, le contenu de la fiole donnée par la sorcière de Carbonek se répand sur la boule de cristal. La sorcière apparaît et vous confirme que la Reine est encore en vie. Une image d'ours polaire apparaît aussi. La sorcière vous demande de trouver une prêtresse oiseau pour vous rendre dans le monde des glaces. Continuez votre chemin dans les sous-sols et à l'intersection, prenez le couloir de gauche. Allez jusqu'au bout et enfoncez le grattoir dans les trous sous le puzzle. Il faut maintenant pousser les pièces du puzzle pour reconstituer un arbre.

Une fois sorti dehors, rejoignez Actyon dans sa cabane de pêcheur.

Le départ vers le pôle
Discutez avec Actyon de tous les sujets. Il vous remet un pendentif avec une pierre bleue, celle des pilotes de vaisseaux atlantes. Anna, la fille d'Actyon est une prêtresse pilote. Vous devez la retrouver. Retournez vers la ville, mais les gardes ne vous laissent pas monter. Empruntez le passage secret qui se trouve au bout de la ruelle entre deux maisons. Utilisez le grattoir pour activer le puzzle. Cette fois-ci, il faut reconstituer l'image d'un trône. Une fois dans le couloir, avancez jusqu'à l'intersection et empruntez l'autre couloir tout à gauche. Avancez jusqu'au bout et sur la gauche, déposez votre grattoir sur le puzzle. Il faut de la même manière reconstituer une rosace. Dans la galerie, dirigez-vous vers la salle où se trouve le lion et le mécanisme du système solaire. Refaites les mêmes gestes pour entrer dans le couloir secret et ressortir dans les ruelles de la ville. La maison des prêtresses se trouve à l'entrée de la ville en haut des escaliers. Parlez à Lona la Chef des prêtresses. Parlez à Anna lorsqu'elle sera présente. En sortant de la maison, Anna vous fait faut bond. Allez à l'auberge du coq écarlate. Vous tombez sur Garcelos et Servage, deux hommes de Créon. Avancez et parlez uniquement à Servage. Il va vous protéger le temps que vous alliez chercher Anna à l'étage. En haut des escaliers, vous entendez des voix. Avancez au bout du couloir et entrez dans la chambre de droite. Elle est vide mais vous empêche de vous faire encore remarquer. Sortez de la chambre et parlez à Servage. Acceptez sa proposition de vous accompagner. Entrez dans la chambre où est détenue Anna. Méljanz et Lascoyt sont présents. Parlez uniquement à Servage pour qu'il vous protège. Quittez l'auberge avec Anna. Une fois tranquille dans le jardin, montrez à Anna votre médaillon de Compagnon et la pierre des pilotes. Elle finit par accepter de vous aider. Entrez dans le palais grâce à l'échelle et passez par la salle du lion. Sortez dans la cour du palais et empruntez l'ascenseur qui vous mène à la plate-forme d'envol des vaisseaux atlantes. Ramassez un sac et demandez à Anna de rentrer dedans. Passez devant le garde et embarquez dans le premier vaisseau à gauche. Asseyez-vous sur le siège. Anna prend le contrôle de l'appareil et vous partez pour le pôle.

LES TERRES POLAIRES

Dirigez-vous vers le village d'igloo. Le chef esquimau vous attend. Discutez avec lui, mais vous ne comprenez rien à ce qu'il dit. Montrez-lui le médaillon des Compagnons. Il vous emmène dans un igloo avec des tentures. Il vous raconte l'histoire de leur peuple. Mais Anna, en touchant l'une des toiles, provoque la colère des villageois. Vous êtes assommé et vous vous retrouvez dans un autre igloo bien gardé.
Avec votre couteau, récupérez une corde sur la fresque. Posez la corde sur le bâton qui est par terre. Vous obtenez une sorte de grappin. Jetez le grappin dans l'orifice en haut de l'igloo. Une fois au sommet, descendez par derrière en évitant les gardes et contournez le village. Entrez dans l'igloo qui est éclairé et récupérez au fond des plaquettes de bois gravées du soleil, d'une étoile et de la lune. Sortez de l'igloo et dirigez-vous dans celui qui est tout à gauche le plus éloigné du village. Au sol vous remarquez les marques des 3 astres. En posant les plaquettes de bois, vous devrez reproduire une étoile à six branches avec la même disposition des astres qu'au sol. Un clic gauche permet de faire pivoter la pièce de bois. Une trappe s'ouvre dans le sol. Descendez dans la galerie et prenez le chemin de droite. Au bout vous apercevez les esquimaux en pleine procession avec Anna comme offrande. Retournez-vous rapidement et courez dans la galerie en faisant le tour complet. Une fois dans la salle des offrandes, retournez-vous et fermez la porte. Approchez-vous de la statue et récupérez le masque en Or. Les esquimaux se mettent à vous adorer. Avec votre couteau, découpez les liens d'Anna et parlez-lui du diamant qui est dans l'œil de la statue. Demandez-lui d'utiliser le cristal bleu des pilotes. Lorsqu'elle aperçoit une étoile, approchez-vous du vitrail représentant aussi une étoile et regardez au travers. Si Anna vous dit que l'image s'estompe, recommencez l'opération plus rapidement. Puis au fur et à mesure qu'Anna vous indique les images qu'elle aperçoit dans le diamant, vous devez regarder dans le vitrail correspondant (sens des aiguilles d'une montre). A la fin, une statuette en or apparaît sur l'autel. Prenez-la et quittez les lieux.

Une fois dehors, les vaisseaux de Créon arrivent et dévastent la région. Anna monte dans son vaisseau et percute celui de Créon. Avancez vers la grotte de l'ours. Prenez à gauche et contournez la grande pierre. Avancez vers l'ours et rapidement contournez à nouveau la grande pierre pour que l'ours vous suive. Entrez dans la grotte et traversez-la. Avec votre couteau, menacez le pilote qui garde son vaisseau. Vous partez vers votre nouvelle destination : les îles de Para Nua.

LES ÎLE DE PARA NUA

L'île du Dieu couché
A votre arrivée au-dessus de l'île, parlez au pilote. Une fois sur la terre ferme, le vaisseau s'écrase au sol. Le pilote avait retiré le cristal de lévitation !
Le roi de l'île vous attend. Parlez-lui. Pour régler le différend entre vous et Lomar, le roi vous soumet au jugement des crabes. Descendez jusqu'à l'autel. Regardez au sol, il y a le parcours des crabes. Choisissez un crabe et lancez le sur la ligne de départ. Vous devez gagner trois cours. Sélectionnez toujours le même crabe. Une fois le jugement rendu, parlez au roi. Récupérez une corde qui traîne sous l'autel. Dirigez-vous vers la statue couchée représentant le Dieu. Donnez la statuette d'or au roi (déposez votre statuette d'or sur l'icône représentant le roi). Parlez au roi de tous les sujets (cliquez avec le bouton droit puis cliquez sur son icône). Parlez plusieurs fois de la statue du Dieu.

Hector arrive alors avec son vaisseau. Vous apprenez que Rhéa s'est exilée loin de son peuple. Posez la corde sur la statue couchée. Parlez à Hector pour que le vaisseau soulève la statue et la remette debout. Montez à bord du vaisseau et effectuez une première manœuvre. Recommencez une seconde fois, mais sans succès. Le roi vous propose les services d'une de ses filles qui possède des dons psychiques. Allez jusqu'au bateau et rencontrez Naka. Hector et Naka réussissent à redresser la statue du Dieu.

Parlez au roi pour qu'il vous révèle le lieu où se trouve le Dieu debout. Pour y aller, il vous propose que sa seconde fille Sama vous emmène en bateau, mais Hector reste en otage ! Acceptez son offre.

L'île du Dieu debout
Avancez près de la falaise. Regardez les différentes pièces qui sont par terre. Posez les statuettes sur le socle. Si la statuette est à sa bonne place, une voix vous donne des renseignements sur les autres pièces à déposer dessous. Les pièces doivent être déposées de gauche à droite de la façon suivante:

- Statuettes bleue, rouge, jaune, verte.
- Oiseau, sanglier, poisson, crabe
- Terre, étoiles, lune, soleil
Une fois dans une grande salle circulaire, parlez à la jeune femme. Mais elle ne vous dit rien. Allez dans l'une des pièces situées autour. Vous assistez à une vision où Créon vous tranche d'un coup de hache. Retournez parler à la jeune fille et donnez-lui votre boule de cristal. Elle vous demande d'aller à nouveau face à la mort dans l'une des pièces tout autour. Faites-le. Après une sorte de rituel, vous vous retrouvez face à un cube bleu. Cliquez dessus pour le transformer en cube flamboyant. C'est le cube du savoir, posez-lui toutes vos questions.

Retournez-vous et cliquez sur la dalle au sol. C'est un ascenseur qui vous transporte au niveau supérieur. Faites-le tour de la corniche et cliquez à nouveau sur la dalle opposée. C'est un autre ascenseur qui vous ramène au niveau inférieur. Au centre de la salle se trouve un immense cône bleu décoré des constellations. Ramassez une bille qui traîne par terre. Sortez par la porte et récupérez une lanterne. Revenez dans la salle du cône. En tournant autour du cône, vous découvrirez qu'une étoile est brillante. Déposez la lanterne à cet endroit. Déposez la bille sur le cône. Elle dévale la pente et s'embrase au passage de la lanterne. A sa chute, un trou se crée dans le sol. Entrez dedans et cliquez sur la sphère qui se transforme en cube. Cliquez dessus pour entrer en possession du savoir des pilotes de vaisseaux atlantes. Approchez du vaisseau et utilisez votre main bleue pour le piloter vers Atlantis.

L' ÎLE D' ATLANTIS

Montez dans la cabane du pêcheur et parlez à Actyon. Remontez dans votre engin et abordez le vaisseau de Créon. Montez à bord et sans attendre, coupez les liens d'Anna avec votre couteau. Avancez rapidement vers les escaliers pour esquiver Méljanz. Puis remontez dans votre engin.
Le tir de l'arme nouvelle de Créon vous contraint à vous poser et provoque l'embrasement du volcan.
Dans le palais, Anna vous indique que la tête du savoir se trouve dans la salle du dauphin.
Traversez toute la galerie et montez à la bibliothèque. Montez encore sur la mezzanine et récupérez l'œil du squelette de la baleine. Allez maintenant dans la salle du dauphin et déposez l'œil de la baleine sur celui du dauphin. La fontaine s'enfonce alors dans le sol et vous vous retrouvez dans un labyrinthe. Le Minotaure garde ce sanctuaire. Il ne faut pas marcher sur les dalles où il est apparu. La solution est la suivante :

Avancez 3 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 2 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 2 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la gauche;
Avancez 3 fois et pivotez sur la droite;
Avancez 1 fois et pivotez sur la droite.
Créon est au bout du couloir. Alors qu'il s'apprête à utiliser son arme, posez votre main bleue dessus.

Créon prend la fuite. Suivez-le.
Vous vous retrouvez en présence de Créon et la tête du savoir. Posez votre main bleue dessus. Une créature tentaculaire jaillit du masque. Fuyez rapidement dans la salle du canon. Créon se fait détruire par le monstre. Prenez la boule de cristal par terre sur la gauche et posez-la sur la créature.
Atlantis sombre sous les flots et vous continuez votre route avec Anna.

Fin
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